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ttrpg:magical-kitties:setup:rules-book:spielleitung

Table of Contents

Das Spiel leiten

Die Aufgabe des Spielleiters besteht darin, die Welt zu beschreiben, in der die magischen Kätzchen leben, und auf die Entscheidungen der Spieler zu reagieren.

Das bedeutet nicht, dass der Spielleiter eine vollständig vorgeplante Geschichte erzählen muss.

Im Gegenteil: Die Spieler entscheiden durch die Handlungen ihrer Kätzchen, in welche Richtung sich die Geschichte entwickelt.

Wenn du als Spielleiter nicht weißt, was als Nächstes passieren soll, gibt es eine besonders einfache Lösung:

„Und was möchtet ihr jetzt tun?“

Die Spieler erzählen dir, was ihre Kätzchen versuchen.

Manchmal bringt dich ihre Idee auf eine neue spannende Entwicklung.

Dann kannst du diese Idee aufgreifen und die Geschichte weiterentwickeln.

Und wenn nicht, beschreibst du einfach, was aufgrund ihrer Handlung passiert.

Wann sollte gewürfelt werden?

Würfelproben sollten verwendet werden, wenn:

* eine Handlung schwierig ist, * eine Handlung gefährlich ist, * ein Fehlschlag interessante Folgen haben könnte, * oder unklar ist, ob das Kätzchen erfolgreich sein wird.

Es sollte nicht für jede Handlung gewürfelt werden.

Wenn eine Handlung einfach ist und ein Fehlschlag nichts Interessantes zur Geschichte beitragen würde, sollte das Kätzchen einfach erfolgreich sein.

<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Niemals gegen Schwierigkeit 1 oder 2 würfeln

Proben haben niemals eine Schwierigkeit von 1 oder 2.

Jeder Würfel zeigt mindestens eine 1. Eine Probe gegen Schwierigkeit 1 würde daher immer automatisch gelingen.

Auch Schwierigkeit 2 ist bei mehreren Würfeln so leicht, dass ein Würfelwurf normalerweise nicht sinnvoll ist.

Wenn eine Aufgabe so einfach ist, sollte das Kätzchen einfach automatisch erfolgreich sein.

Selbst ein Kätzchen mit nur einem Würfel erzielt bei Schwierigkeit 3 häufiger Erfolg als keinen Erfolg. </WRAP>

Die Schwierigkeit bestimmen

Die Schwierigkeit einer Probe beschreibt, wie schwierig eine Handlung unter den aktuellen Umständen ist.

Die Schwierigkeit liegt normalerweise zwischen:

Schwierigkeit Bedeutung
3 Einfach
4 Normal
5 Schwer
6 Extrem

Die Schwierigkeit ist keine exakte Wissenschaft.

Der Spielleiter muss nicht lange überlegen, ob eine Aufgabe nun Schwierigkeit 4 oder 5 besitzt.

Zwischen diesen beiden Werten besteht kein riesiger Unterschied.

Außerdem versucht Magical Kitties Save the Day, Fehlschläge interessant und unterhaltsam zu gestalten.

Selbst wenn eine Schwierigkeit nicht perfekt gewählt wurde, ist das daher kein großes Problem.

Im schlimmsten Fall verändert sich das Ergebnis einer Probe etwas – und das Kätzchen kann möglicherweise sogar einen Erfahrungspunkt aus seinem Fehlschlag gewinnen.

<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Es ist okay, sich zu irren

Du musst als Spielleiter nicht jede Schwierigkeit perfekt bestimmen.

Das Spielsystem ist bewusst so gestaltet, dass auch Fehlschläge die Geschichte voranbringen können.

Triff eine sinnvolle Entscheidung und spiele weiter. </WRAP>

Komplikationen beschreiben

Wenn ein Spieler:

* keinen Erfolg, * oder nur einen Erfolg

würfelt, tritt normalerweise eine Komplikation auf.

Eine Komplikation sollte die Geschichte weiterentwickeln.

Sie sollte nicht einfach bedeuten:

„Das funktioniert nicht. Versuche es noch einmal.“

Stattdessen sollte eine neue Situation entstehen, auf die die Kätzchen reagieren können.

Mögliche Komplikationen sind:

Ein Gegner oder eine Katastrophe verwendet eine Reaktion

Die Werte eines Gegners oder einer Katastrophe enthalten mögliche Reaktionen.

Diese werden in späteren Kapiteln beschrieben.

Das Kätzchen erleidet ein Aua

Beispiele:

* Das Kätzchen fällt. * Sein Schwanz wird in einer Tür eingeklemmt. * Es stößt sich den Kopf.

Das Kätzchen erhält:

1 Aua

Das Kätzchen gerät in eine schwierige Situation

Beispiele:

* Es fällt in einen Pool. * Es rennt direkt in eine Gruppe wütender Hunde. * Es wird mit Sirup überschüttet.

Das Kätzchen kann für einige Zeit nicht handeln

Beispiele:

* Es wird in einer Kiste eingeschlossen. * Es bekommt Angst und versteckt sich. * Es gerät in eine Falle.

Spieler sollten allerdings nicht zu lange daran gehindert werden, aktiv am Spiel teilzunehmen.

Wenn möglich, sollte diese Einschränkung maximal eine Szene dauern.

Das Kätzchen erhält –1 Würfel bei seinem nächsten Wurf

Die Ursache sollte zum verwendeten Attribut passen.

Beispiele:

* schmutzig → –1 Niedlich, * verwirrt → –1 Schlau, * außer Atem → –1 Wild.

Der Makel des Kätzchens wird erzwungen

Beispiele:

* Ein faules Kätzchen macht ein Nickerchen. * Ein hochnäsiges Kätzchen beleidigt eine wichtige Person. * Ein Kätzchen mit einem großen Mund verrät entscheidende Informationen.

Etwas anderes Schlechtes passiert

Der Spielleiter kann:

* die Spieler nach Ideen fragen, * selbst eine neue Komplikation erfinden, * oder eine bereits bestehende Situation verschärfen.

Erfolg beschreiben

Zwei Erfolge

Bei zwei Erfolgen gelingt die Handlung genau wie vom Spieler beabsichtigt.

Der Spielleiter kennt bereits das Ziel der Handlung und kann daher normalerweise direkt beschreiben, wie der Erfolg aussieht.

Wenn das Kätzchen einen Gegner angegriffen hat, kann der Erfolg beispielsweise ein Aua beim Gegner verursachen.

Es treten jedoch keine zusätzlichen Effekte auf.

Boni und Super-Boni beschreiben

Bei:

* drei Erfolgen, * vier oder mehr Erfolgen

erhalten Kätzchen Boni oder Super-Boni.

Der Spielleiter sollte Spieler ermutigen, Boni passend zur aktuellen Geschichte zu gestalten.

Boni können unterschiedliche Formen annehmen.

Direkte Folge der Handlung

Ein Bonus kann unmittelbar aus der Handlung entstehen.

Beispiel:

Ein Kätzchen öffnet besonders schnell ein Vorhängeschloss.

Durch den außergewöhnlichen Erfolg erkennt das Kätzchen gleichzeitig, dass ein alter Fluch endlich gebrochen wurde.

Dadurch wird ein zuvor verursachtes Aua entfernt.

Die Geschichte voranbringen

Ein Bonus kann die Situation deutlich verändern.

Beispiel:

Ein Hausmeister rennt auf die Kätzchen zu.

Ein Kätzchen verwendet Superstärke, um ein Vorhängeschloss von einer Tür zu reißen.

Bei drei Erfolgen schlägt der Spieler als Bonus vor:

„Der Hausmeister kann für einige Zeit keinen weiteren Ärger verursachen.“

Die Kätzchen eilen durch die geöffnete Tür, schlagen sie hinter sich zu und verriegeln sie von innen.

Diese zusätzlichen Handlungen waren ursprünglich nicht Teil der Probe.

Sie ergeben sich jedoch logisch aus dem außergewöhnlichen Erfolg.

Unerwartete Vorteile

Ein Bonus muss nicht immer direkt mit der ursprünglichen Handlung verbunden sein.

Solange er innerhalb der Geschichte sinnvoll ist, kann ein Bonus auch eine unerwartete Entwicklung darstellen.

Beispiel:

Ein Kätzchen setzt Zeitstopp ein, um genügend Zeit zum Öffnen eines Schlosses zu gewinnen.

Es erzielt einen Super-Bonus.

Der Spieler beschreibt:

Der Hausmeister ist so abgelenkt, dass er auf einer schlammigen Stelle ausrutscht, stürzt und selbst ein Aua erleidet.

Spieler sollten dazu ermutigt werden, kreativ mit Boni umzugehen.

Boni sind eine Gelegenheit, unerwartete und großartige Entwicklungen in die Geschichte einzubringen.

<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Kurz halten

Beschreibungen sind wichtig, sollten aber nicht unnötig lang werden.

Ein interessanter Würfelerfolg erzeugt häufig eine neue Situation.

Gib den Spielern anschließend Gelegenheit, darauf zu reagieren.

Dann entwickelt sich die Geschichte ganz natürlich weiter. </WRAP>

Die Struktur einer Geschichte

Magical Kitties Save the Day verwendet mehrere Ebenen, um Geschichten zu strukturieren.

Die Begriffe sind:

* Szene * Episode * Abenteuer * Serie

Szenen

Jede Episode besteht aus mehreren Szenen.

Eine Szene:

* findet normalerweise an einem Ort statt, * beschäftigt sich meistens mit einem einzelnen Ziel.

Wenn die Kätzchen:

* ihr Ziel erreichen, * oder sich an einen neuen Ort bewegen,

beginnt normalerweise eine neue Szene.

Es ist wichtig, Szenenwechsel zu beachten.

Am Ende einer Szene können Kätzchen:

* Verletzungen heilen, * und bestimmte Effekte verlieren.

Episoden

Eine einzelne Spielsitzung von Magical Kitties Save the Day wird als Episode bezeichnet.

Eine Episode kann offene Handlungsstränge hinterlassen, die erst in der nächsten Episode gelöst werden.

Nach mehreren Episoden sollten die Kätzchen jedoch normalerweise das zentrale Problem gelöst haben.

Damit wird ein Abenteuer abgeschlossen.

Abenteuer

Ein Abenteuer kann:

* nur eine Episode, * oder mehrere Episoden

umfassen.

Ein Abenteuer erzählt einen vollständigen Handlungsbogen.

Die meisten Abenteuer beginnen mit einem Problem.

Die Kätzchen:

* untersuchen das Problem, * erkunden Orte, * interagieren mit Gegnern, * verursachen möglicherweise ein wenig Chaos, * und versuchen schließlich, das Problem zu lösen oder zumindest zu verbessern.

Manchmal kennen die Kätzchen das Problem sofort.

In anderen Fällen:

* führt ein Problem zu einem weiteren, * müssen die Kätzchen den wahren Schuldigen finden, * oder stellt sich erst später heraus, was tatsächlich passiert.

Manche Probleme sind groß genug, um mehrere Episoden zu benötigen.

Der Spielleiter erstellt normalerweise die grundlegenden Abenteuer.

Die Kätzchen-Crew entscheidet jedoch selbst:

* welche Ziele sie verfolgt, * was sie tun möchte, * und in welche Richtung sie das Abenteuer entwickelt.

Serie

Man kann Magical Kitties Save the Day einmal spielen und anschließend nie wieder zu dieser Geschichte zurückkehren.

Häufiger wird jedoch über:

* Monate, * oder sogar Jahre

mit denselben Figuren gespielt.

Eine solche fortlaufende Geschichte wird als Serie bezeichnet.

Ähnlich wie bei:

* Büchern, * oder Fernsehserien

besteht eine Serie aus mehreren miteinander verbundenen Abenteuern.

Diese spielen:

* in derselben Welt, * und enthalten größtenteils dieselben Charaktere.

<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Gastspieler

Normalerweise spielt eine Serie mit derselben Gruppe.

Manchmal verlassen Spieler jedoch die Gruppe oder neue Spieler kommen hinzu.

Da ein neues Kätzchen schnell erstellt werden kann, ist es problemlos möglich, jemanden auch nur für eine einzelne Episode als Gastspieler einzuladen. </WRAP>

Kätzchen-Leckerlis vergeben

Spieler können zusätzliche Kätzchen-Leckerlis erhalten, wenn sie den Makel ihres Kätzchens einsetzen.

Ein Leckerli sollte vergeben werden, wenn der Makel:

* die Geschichte unterhaltsamer, * interessanter, * oder herausfordernder

macht.

Ein Makel kann beispielsweise:

* das Kätzchen in Gefahr bringen, * dazu führen, dass ein Ziel scheitert, * oder die Situation komplizierter machen.

Ein Spieler erhält jedoch nicht automatisch jedes Mal ein Leckerli, wenn er seinen Makel erwähnt.

Ein gefräßiges Kätzchen erhält beispielsweise nicht jedes Mal ein Leckerli, wenn es etwas frisst.

Es könnte jedoch eines verdienen, wenn es:

den Pfefferminzschlüssel zu einem Lebkuchenkäfig frisst, in dem eine Hexe entführte Kinder gefangen hält.

Makel dürfen anderen Spielern nicht den Spaß verderben

Ein Makel kann die Situation für die gesamte Kätzchen-Crew schwieriger machen.

Er sollte jedoch nicht den Spaß anderer Spieler zerstören.

Beispiel:

Die Gruppe hat sorgfältig einen Plan entwickelt, um einen Gegner zu besiegen.

Es wäre frustrierend, wenn ein impulsives Kätzchen einfach hineinrennt und den gesamten Plan ignoriert.

Ebenso sollte ein gieriges Kätzchen keine Leckerlis dafür erhalten, den anderen Kätzchen ihre Gegenstände zu stehlen.

Die Vergabe von Kätzchen-Leckerlis sollte daher eine gemeinsame Entscheidung zwischen:

* Spielleiter, * betroffenem Spieler, * und gegebenenfalls den anderen Spielern

sein.

Der Spielleiter könnte beispielsweise sagen:

„Ich gebe dir ein Kätzchen-Leckerli, wenn dein lautes Kätzchen beim Versuch, an den Velociraptoren vorbeizuschleichen, besonders viel Lärm macht.“

Ein Spieler könnte dagegen fragen:

„Bekomme ich ein Kätzchen-Leckerli, wenn mein neugieriges Kätzchen einen Löffel von dieser blubbernden grünen Flüssigkeit probiert?“

Auch nachdem etwas passiert ist, kann ein Leckerli vergeben werden.

Die anderen Spieler dürfen ebenfalls darauf hinweisen, wenn ein Spieler seinen Makel besonders gut eingesetzt hat.

Geschichten erzählen

Viele Rollenspiele nennen eine Reihe zusammenhängender Spielsitzungen eine „Kampagne“.

Magical Kitties Save the Day orientiert sich dagegen eher am Aufbau einer Fernsehserie.

Daher gelten folgende Begriffe:

Begriff Bedeutung
Szene Ein einzelner Abschnitt an einem Ort mit einem bestimmten Ziel
Episode Eine Spielsitzung
Abenteuer Eine zusammenhängende Geschichte aus einer oder mehreren Episoden
Serie Mehrere zusammenhängende Abenteuer mit denselben Figuren und derselben Welt

<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Die Magische Kraft des Spielleiters

Zum ersten Mal Spielleiter zu sein, kann einschüchternd wirken.

Es kann sich so anfühlen, als wäre es deine Aufgabe:

* immer zu wissen, was als Nächstes passiert, * ständig neue Ideen zu haben, * und alle Spieler ununterbrochen zu unterhalten.

Das ist jedoch nicht deine Aufgabe.

Das große Geheimnis der Spielleitung lautet:

Du musst nicht wissen, was als Nächstes passiert.

Wenn du unsicher bist, frage einfach:

„Und was möchtet ihr jetzt tun?“

Die Spieler sagen dir dann, was ihre Kätzchen versuchen.

Ihre Ideen können wiederum neue Ideen für dich erzeugen.

Und anschließend kannst du wieder fragen:

„Und was möchtet ihr jetzt tun?“

Das ist die besondere Magische Kraft des Spielleiters. </WRAP>

Dein Heimatort

So wie die Spieler ihre Kätzchen erstellen, erstellt der Spielleiter den Heimatort, in dem diese Kätzchen leben.

Der Heimatort ist der Schauplatz, an dem die meisten Abenteuer stattfinden.

Ein Heimatort besitzt:

* eine Besetzung wiederkehrender Charaktere, * zahlreiche Orte, * und vor allem Probleme.

Diese Probleme sind:

* Bedrohungen, * Gefahren, * übernatürliche Ereignisse, * oder persönliche Schwierigkeiten,

die das Leben der Kätzchen und ihrer Menschen beeinflussen.

Sie bilden die Grundlage für Abenteuer.

Das Setting

Das Setting beschreibt:

* Zeit, * Ort, * und grundlegende Eigenschaften

des Heimatortes.

Wenn eine neue Serie beginnt, sollte der Spielleiter mit den anderen Spielern darüber sprechen, welche Art von Welt sie spielen möchten.

Eine besonders einfache Variante besteht darin, den Heimatort in der Gegenwart an dem Ort anzusiedeln, an dem die Spieler selbst leben.

Dadurch kennen alle Beteiligten bereits viele:

* Orte, * Straßen, * Gebäude, * und Besonderheiten.

Natürlich kann das Setting auch fantasievoller sein.

Beispiele:

* ein weit entferntes Land, * die Vergangenheit, * die Zukunft, * eine vollständig erfundene Welt.

Auch zusätzliche Magie kann Teil des Settings sein.

Schließlich existieren dort bereits magische Kätzchen.

Warum sollten nicht auch andere magische Dinge existieren?

Probleme des Heimatortes

Die wichtigsten Bestandteile eines Heimatortes sind seine Probleme.

Probleme des Heimatortes sind schlechte oder gefährliche Dinge, die dort passieren können.

Sie sind:

* größere Bedrohungen für die Kätzchen, * und Gefahren, die persönliche Probleme der Menschen verschlimmern können.

Es gibt verschiedene Arten von Problemen.

Gegner

Gegner sind Wesen oder Personen, denen sich magische Kätzchen stellen oder die sie überlisten können.

Beispiele:

* fantastische Kreaturen, * Meerjungfrauen, * Redcaps, * mächtige Menschen, * der Bürgermeister.

Katastrophen

Katastrophen sind Ereignisse, die viele Menschen und Kätzchen bedrohen.

Sie können:

* natürlich, * oder magisch

sein.

Beispiele:

* ein außer Kontrolle geratener Waldbrand, * ein seltsames Licht aus einem Meteoritenkrater, * ein dunkler Wald, in dem Kinder verschwinden, * ein alter Fluch über der Stadt.

Themen

Themen beschäftigen sich häufig mit:

* Emotionen, * oder abstrakten Problemen.

Beispiele:

* Gier, * Verzweiflung.

Das Regelwerk empfiehlt, solche abstrakteren Themen erst einzusetzen, nachdem die Gruppe Erfahrung mit konkreteren äußeren Bedrohungen gesammelt hat.

Veröffentliche Heimatorte

Das Regelwerk nennt mehrere fertige Heimatorte:

River City

Eine ruhige Kleinstadt, umgeben von Maisfeldern.

Dort lauern zahlreiche Gefahren, darunter lebendige Bücher einer Bibliothek, die Menschen in ihren Geschichten gefangen halten.

Alien Invasion

Ein Vorort einer Großstadt namens Happy Glade ist das Zentrum einer Invasion durch die Zelanoiden.

Ihr Mutterschiff umkreist den Mond.

Wild Ones

Nicht alle Kätzchen besitzen Menschen.

Die Wild Ones leben selbstständig in der Wildnis und schließen sich Gruppen an, die eigene Probleme besitzen.

Mars Colony

Menschen verlassen die Erde, um die erste Kolonie auf dem Mars zu errichten.

Natürlich nehmen sie ihre Kätzchen mit.

<WRAP tip>

Kätzchen-Tipp: Alle Tiere

Die Regeln von Magical Kitties Save the Day funktionieren auch mit anderen magischen Tieren.

Es ändern sich hauptsächlich die Schwierigkeiten, nicht die grundlegenden Spielwerte.

Ihr könnt beispielsweise spielen als:

  • magische Kaninchen
  • übernatürliche Bären
  • oder sogar Drachen oder Einhörner

</WRAP>

Weitere Ideen für Heimatorte

Auch Lieblingsgenres können Inspiration liefern.

Fantastica

Ein Land voller Märchenfiguren.

Aschenputtel, Jack der Riesentöter und andere Figuren benötigen magische Kätzchen, die sie vor:

  • bösen Stiefeltern
  • Riesen
  • und anderen Problemen

beschützen.

Kätzchen des Olymp

Der Heimatort ist das antike Athen.

Olympische Götter wie Zeus greifen ständig in das Leben der Sterblichen ein.

Gleichzeitig bedrohen Monster wie der Minotaurus die Menschen.

Dino World

Die Menschen der Kätzchen sind Entdecker.

Sie reisen zum Mittelpunkt der Erde und entdecken dort eine Welt, in der Dinosaurier leben.

Unter dem Meer

Die Kätzchen-Crew besteht aus Welsen.

Ihre „Menschen“ sind Meeresmenschen, die in einer beeindruckenden Unterwasserstadt leben.

Wilder Westen

Die Kätzchen leben in der Zeit von:

  • Cowboys,
  • Viehdieben,
  • Goldsuchern,
  • Bankräubern,
  • Siedlern,
  • Sheriffs.

Horror-Heimatort

Die Kätzchen leben in einem fiktiven Transsilvanien.

Ihre „Menschen“ sind:

  • Vampire,
  • Werwölfe,

und besitzen ihre ganz eigenen Probleme.

Magische Schule

Die Menschen der Kätzchen sind neue Schüler eines Internats für Hexen.

Magische Unfälle passieren ständig.

Zum Glück besitzen die Schüler magische Kätzchen als treue Vertraute.

Ränge von Problemen

Jedes Problem des Heimatortes besitzt einen Rang.

Der Rang beschreibt:

  • wie lange ein Problem wahrscheinlich bestehen bleibt,
  • wie tief es im Heimatort verwurzelt ist.

Der Rang liegt normalerweise zwischen:

1 und 4

Ein Problem mit Rang 1 kann normalerweise innerhalb einer Episode gelöst werden.

Ein Problem mit Rang 4 oder höher kann eine ganze Serie begleiten.

Es kann:

  • hinter vielen anderen Problemen stehen,
  • neue Probleme verursachen,
  • oder eine geheime zentrale Bedrohung darstellen.

Beispiele für ein Problem mit Rang 4:

  • die Königin der dunklen Feen,
  • ein magisches Kätzchen, dessen Eifersucht es auf die dunkle Seite geführt hat,
  • außerirdische Körperdiebe, die wichtige Menschen ersetzen.

Probleme und Ränge festlegen

Für einen schnellen Start empfiehlt das Regelwerk:

  • ein großes Problem mit Rang 4,

oder:

  • mehrere kleinere Probleme, deren Ränge zusammen 4 ergeben.

Weitere Probleme können jederzeit ergänzt werden.

Der Rang sollte dabei zur gewünschten Bedeutung innerhalb der Serie passen.

<WRAP tip>

Kätzchen-Tipp: Rang ist nicht Schwierigkeit

Die Schwierigkeit beschreibt, wie schwer ein Gegner bei einer Probe zu überwinden ist.

Der Rang beschreibt dagegen, wie lange ein Problem wahrscheinlich bestehen bleibt.

Ein Gegner mit:

* Niedlich 6, * Schlau 6, * Wild 6

kann extrem schwer zu besiegen sein.

Wenn er nach einem einzigen Abenteuer endgültig verschwindet, ist er trotzdem möglicherweise nur Teil eines Problems mit Rang 1. </WRAP>

Rang Dauerhaftigkeit Weitere Probleme Beispiel
1 Kann normalerweise in einer Episode besiegt werden Kann durch andere Probleme entstanden sein Ein wütender Dinosaurier in der Stadt
2 Hält mehrere Episoden an Keine oder ein einzelnes weiteres Problem Ein lästiger Brownie weigert sich, das Zuhause der Kätzchen zu verlassen
3 Benötigt mehrere Episoden Kann weitere Probleme verursachen Killerbienen eines verrückten Wissenschaftlers greifen den Heimatort an
4 Erstreckt sich über viele Episoden oder eine ganze Serie Kann einen großen Bösewicht besitzen und zahlreiche weitere Probleme verursachen Zelanoiden planen überall Intrigen, während ihr riesiges Mutterschiff den Mond umkreist

Orte

Heimatorte bestehen aus zahlreichen Orten.

Dazu gehören:

* Gebäude, * Parks, * Sehenswürdigkeiten, * Straßen, * und vieles mehr.

Manche Orte können magisch sein und den meisten Menschen unbekannt bleiben.

Andere entsprechen vollständig normalen Orten.

Ein Ort kann auch beide Seiten besitzen:

* eine normale Seite, die Menschen kennen, * und eine magische Seite, die nur Kätzchen betreten können.

Der Spielleiter kann interessante Orte:

* aufschreiben, * in einer Liste sammeln, * oder auf einer Karte einzeichnen.

Es ist jedoch nicht notwendig, jeden einzelnen Ort im Heimatort detailliert zu beschreiben.

Konzentriere dich auf ungewöhnliche und interessante Orte.

Normale Häuser oder gewöhnliche Straßen können bei Bedarf spontan beschrieben werden.

Abenteuer entwickeln

Ein Abenteuer entsteht aus der Verbindung verschiedener Probleme.

Die grundlegende Idee besteht darin, ein Problem des Heimatortes auf ein persönliches Problem eines Menschen auszurichten.

Die Frage lautet:

Wie macht das Problem des Heimatortes das persönliche Problem eines Menschen schlimmer?

Dadurch entsteht eine Verbindung zwischen:

* der großen übernatürlichen oder äußeren Bedrohung, * und dem persönlichen Leben eines Menschen.

Diese Verbindung bildet die Grundlage eines Abenteuers.

Der Abenteueraufhänger

Nachdem:

* ein Problem des Heimatortes, * und ein menschliches Problem

ausgewählt wurden, benötigt das Abenteuer einen Abenteueraufhänger.

Der Abenteueraufhänger beschreibt, wie die Kätzchen überhaupt erfahren, dass das Problem existiert.

Mögliche Aufhänger:

* Jemand bittet die Kätzchen um Hilfe. * Die Kätzchen hören Gerüchte über das Problem. * Ein Kätzchen entdeckt Hinweise auf die Aktivitäten des Problems. * Ein Gegner oder eine Katastrophe konfrontiert die Kätzchen, ihre Menschen oder deren Freunde direkt.

<WRAP tip>

Kätzchen-Tipp: Ein problematischer Gastauftritt

Ein neues Problem des Heimatortes kann während eines Abenteuers kurz auftreten, obwohl dieses Abenteuer eigentlich ein anderes Problem behandelt.

Das ist eine gute Möglichkeit, eine zukünftige Bedrohung frühzeitig einzuführen. </WRAP>

Ein magisches Abenteuer entwickeln

Das Regelwerk empfiehlt folgende Vorgehensweise:

* Wähle ein bestehendes Problem des Heimatortes oder erschaffe ein neues mit insgesamt 4 Rängen. * Wähle ein Problem eines der Menschen aus. * Richte das Problem des Heimatortes auf das menschliche Problem.

  • Wie verschlimmert die größere Bedrohung das persönliche Problem?

* Überlege, wie die Kätzchen von diesem Problem erfahren.

  • Das ist der Abenteueraufhänger.

* Wähle ein Abenteuerrezept und die passenden Bestandteile. * Verbinde alles zu einem vollständigen Abenteuer.

Hindernisse

Ein Abenteuer sollte normalerweise nicht darin bestehen, dass die Kätzchen:

* das Problem entdecken, * direkt zum großen Bösewicht laufen, * und ihn sofort besiegen.

Stattdessen besteht ein Abenteuer aus einer Reihe von Hindernissen.

Die Kätzchen müssen diese überwinden, bevor sie das Herz des Problems erreichen.

Dieses Herz ist häufig ein:

Großer Bösewicht

Die folgenden Abenteuerrezepte können dabei als Struktur verwendet werden.

Abenteuerrezept: Boss Rush

Wähle:

drei bis fünf Gegner oder Gruppen von Gegnern

zwischen den Kätzchen und dem Kern des Problems.

Die Kätzchen müssen diese Gegner nacheinander überwinden, bevor sie schließlich dem Großen Bösewicht gegenüberstehen.

Einen Gegner zu überwinden bedeutet nicht zwangsläufig zu kämpfen.

Kätzchen können Gegner:

* überlisten, * umgehen, * austricksen, * oder einfach davonlaufen.

Wächter auf dem Weg

Die Kätzchen wissen, wo sich der Große Bösewicht befindet.

Seine Anhänger und Wächter stehen jedoch zwischen ihnen und ihrem Ziel.

Das Versteck

Das Versteck des Großen Bösewichts ist leicht zu finden.

Das Problem besteht darin, seine Verteidigungen zu überwinden.

Beispiele:

* ein alter Uhrturm, * verwunschene Höhlen unter einer Irrenanstalt.

Das Versteck ist voller Gegner, die versuchen, die Kätzchen aufzuhalten.

Eine Spur aus Hinweisen

Jeder überwundene Gegner liefert Hinweise auf den nächsten Gegner.

Dadurch entsteht eine Kette von Entdeckungen.

Ein neuer Herausforderer

Die Gegner kommen nacheinander zu den Kätzchen.

Diese Struktur eignet sich besonders, wenn die Kätzchen:

* einen Ort, * oder eine Person

verteidigen müssen.

<WRAP tip>

Kätzchen-Tipp: Unbekannte Probleme

Manchmal werden die Kätzchen in ein Abenteuer verwickelt, bevor sie wissen, was das eigentliche Problem ist.

Sie entdecken beispielsweise eine schleimige Flüssigkeit aus einer Chemiefabrik, durch die Enten im Fluss krank werden.

Das ist der Abenteueraufhänger.

Die Kätzchen wissen jedoch noch nicht, dass Kampfroboter die Fabrik übernommen haben und den Schleim produzieren.

Herauszufinden, was tatsächlich geschieht, kann selbst ein wichtiger Teil des Abenteuers sein. </WRAP>

<WRAP tip>

Kätzchen-Tipp: Rezepte spontan verwenden

Abenteuerrezepte sind besonders hilfreich, wenn während einer Episode improvisiert werden muss.

Du kannst schnell Ideen sammeln und diese in eine bewährte Struktur einsetzen. </WRAP>

Abenteuerrezept: Fünf Szenen

Bei diesem Rezept bestehen die Hindernisse nicht ausschließlich aus Gegnern.

Das Abenteuer enthält stattdessen fünf unterschiedliche Szenentypen:

* Die erste Bedrohung * Das Rätsel * Das Rollenspiel * Die Wendung oder Verdopplung * Das große Finale

Die erste Bedrohung

Das Abenteuer beginnt mit einem Gegner.

Dieser kann beispielsweise:

* ein Wächter sein, * den Zugang zum Versteck blockieren, * oder als Warnung geschickt worden sein.

Häufig enthält diese Szene auch den Abenteueraufhänger.

Das Rätsel

Die Kätzchen stehen vor einer Herausforderung, die:

* Cleverness, * und Problemlösung

erfordert.

Beispiele:

* klassische Rätsel, * magisches Schach, * verschlüsselte Nachrichten.

Ein Rätsel kann aber auch eine praktische Herausforderung sein.

Beispielsweise:

Eine Seilbrücke über eine Schlucht ist eingestürzt.

Es sollten möglichst mehrere Möglichkeiten existieren, das Rätsel zu lösen oder zu umgehen.

Alternativ kann das Lösen des Rätsels:

* zusätzliche Informationen, * oder einen späteren Vorteil

bringen.

Ein Fehlschlag sollte die Geschichte nicht vollständig blockieren.

Das Rollenspiel

Die Kätzchen interagieren mit:

* einem interessanten Gegner, * oder einer Gruppe von Gegnern.

Ziel ist es normalerweise:

* Informationen zu erhalten, * Beziehungen aufzubauen, * oder andere soziale Ziele zu erreichen.

Diese Szene sollte sich auf Gespräche konzentrieren und nicht auf Kämpfe.

Die Wendung oder Verdopplung

Die Kätzchen treffen auf:

* eine Falle, * eine falsche Spur, * oder eine unerwartete Wendung.

Die Geschichte verändert dadurch ihre Richtung.

Beispiele:

* Der vermeintliche Bösewicht ist unschuldig. * Die Person, der geholfen werden sollte, ist tatsächlich der wahre Gegner. * Die Kätzchen erkennen, dass sie selbst gerettet werden müssen. * Angriffe wilder Hunde stellen sich als Angriffe von Werwölfen heraus.

Wenn keine große Wendung benötigt wird, kann stattdessen ein anderer Szenentyp wiederholt werden.

Das große Finale

Die Kätzchen treffen auf den Großen Bösewicht oder den Kern des Problems.

Wenn alles gut läuft:

retten sie den Tag.

Abenteuerrezept: Ein einfaches Mysterium

Für ein einfaches Geheimnis empfiehlt das Regelwerk folgende Vorbereitung:

Worum geht es?

Beispiele:

* Etwas wurde gestohlen. * Einer der Menschen wurde verletzt. * Etwas wurde beschädigt. * Etwas wurde zerstört.

Überlege außerdem:

* Wer war verantwortlich? * Warum wurde es getan?

Der Abenteueraufhänger

Wie erfahren die Kätzchen, dass es überhaupt ein Geheimnis gibt?

Dies ist normalerweise die erste Szene.

Das große Finale

Wo erfahren die Kätzchen die Wahrheit?

Oder:

Wo treffen sie auf den Großen Bösewicht?

Dies bildet normalerweise die letzte Szene.

Drei interessante Orte oder Gegner

Überlege dir mehrere mögliche Orte und Gegner.

Wähle anschließend die drei interessantesten aus.

Diese bilden die weiteren Szenen des Abenteuers.

Andere Ideen können mit den ausgewählten Szenen kombiniert werden.

Szenen durch Hinweise verbinden

Der Abenteueraufhänger sollte Hinweise enthalten, die auf die drei ausgewählten Orte oder Gegner hinweisen.

Jede dieser Szenen sollte wiederum Hinweise enthalten:

* auf die anderen Szenen, * und auf das große Finale.

Dadurch können die Kätzchen das Geheimnis erforschen, ohne die Spur vollständig zu verlieren.

<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Die Drei-Hinweise-Regel

Wenn die Kätzchen etwas Wichtiges herausfinden sollen, solltest du mindestens drei Hinweise bereitstellen.

Spieler könnten:

* einen Hinweis übersehen, * einen zweiten ignorieren, * oder einen dritten falsch interpretieren.

Mehrere Hinweise erhöhen deutlich die Wahrscheinlichkeit, dass die Kätzchen die gewünschte Verbindung erkennen. </WRAP>

Abenteuerrezept: Der Raubzug

Die Kätzchen möchten etwas besitzen, das sich in einem stark befestigten Ort befindet.

Sie müssen:

* herausfinden, wo es sich befindet, * in den Ort eindringen, * und es mitnehmen.

Der wichtigste Bestandteil dieses Abenteuers ist daher der Ort.

Der Spielleiter sollte eine:

* Karte, * oder einen Grundriss

vorbereiten.

Dabei sollten folgende Punkte berücksichtigt werden:

* Die Kätzchen müssen die Karte leicht lesen können. * Sie sollten einige oder alle Verteidigungen erkennen können. * Der Ort sollte mehrere Möglichkeiten bieten, einzudringen. * Die Verteidigungen sollten aktiv auf die Handlungen der Kätzchen reagieren.

Herausfinden, wohin es geht

Das Ziel kann bereits Teil des Abenteueraufhängers sein.

Ein Raubzug kann aber auch das Finale eines anderen Abenteuerrezepts darstellen.

Den Raubzug planen

Die Kätzchen untersuchen:

* die Karte, * mögliche Zugänge, * und die Verteidigungen.

Dadurch können sie einen Plan entwickeln.

Die Planung kann einen großen Teil einer Episode einnehmen.

Den Raubzug durchführen

Die Verteidigungen sollten aktiv gespielt werden.

Sie reagieren auf die Pläne der Kätzchen.

Dadurch entsteht Spannung, weil die Gegner und Hindernisse nicht passiv bleiben.

Abenteuerrezept: Rettungsmission

Menschen geraten häufig in Gefahr.

Kinder:

* verschwinden in dunklen Gebieten, * werden in brennenden Häusern eingeschlossen, * oder von Monstern aus der Nachbarschaft entführt.

Für eine Rettungsmission benötigt der Spielleiter:

* eine Person in Gefahr, * einen Weg in Sicherheit, * eine Liste von Gefahren, * einen Umweg.

Die Person in Gefahr

Traditionell handelt es sich häufig um ein Kind.

Die gefährdete Person muss jedoch kein Mensch sein.

Auch:

* Kätzchen, * oder freundliche Tiere aus der Nachbarschaft

können gerettet werden müssen.

Der Weg in Sicherheit

Dies ist die Route, über die die Kätzchen die gefährdete Person in Sicherheit bringen möchten.

Der Spielleiter muss diesen Weg nicht unbedingt vorbereiten.

Die Kätzchen können selbst einen offensichtlichen Weg auswählen.

Die Liste der Gefahren

Die Liste beschreibt die Hindernisse und Gefahren auf dem Weg.

Die Kätzchen treffen normalerweise nacheinander auf diese Gefahren.

Der Umweg

Wenn die Kätzchen an einer Gefahr scheitern, werden sie auf einen anderen Weg gezwungen.

Dieser Weg sollte vorher vorbereitet werden.

Sobald sich die Kätzchen auf dem Umweg befinden, treffen sie weiterhin auf die Gefahren der Liste.

Nachdem alle Gefahren überwunden wurden, erreichen die Kätzchen die Sicherheit.

<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Kätzchen retten sich selbst

Nicht immer müssen Kätzchen andere retten.

Die Struktur einer Rettungsmission kann auch verwendet werden, wenn die gesamte Kätzchen-Crew selbst aus einer gefährlichen Situation entkommen muss. </WRAP>

Das glückliche Ende

Das Besiegen eines Problems muss nicht die letzte Szene eines Abenteuers sein.

Es sollte Zeit für einen abschließenden Epilog geben.

In dieser Szene können die Kätzchen:

* ihren Erfolg genießen, * Belohnungen erhalten, * sehen, wie sich die Situation verbessert hat.

Belohnungen können sein:

* Gegenstände, * Informationen, * Hinweise auf ein neues Abenteuer.

Wenn das Abenteuer außerdem den Rang eines menschlichen Problems reduziert hat, ist dies ebenfalls eine wichtige Belohnung.

Die Kätzchen sollten Gelegenheit erhalten zu sehen, wie glücklich ihr Mensch über die Verbesserung ist.

Ein Epilog kann jedoch auch:

* einen unerwarteten Rückschlag, * oder eine neue Wendung

enthalten.

Dadurch kann das nächste Abenteuer vorbereitet werden.

Besonders bei Problemen des Heimatortes, die noch nicht endgültig besiegt wurden, bietet sich dies an.

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