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Gegner
Gegner sind alle Personen, Kreaturen oder Wesen, die mit den magischen Kätzchen in Konflikt geraten können.
Das bedeutet nicht, dass ein Gegner zwangsläufig böse sein muss.
Ein Gegner kann beispielsweise sein:
* ein Eichhörnchen, das sich weigert, ein Geheimnis zu verraten, * eine streunende Katze, die ein Kätzchen zu einem freundschaftlichen Wettrennen herausfordert, * ein Monster, * ein Mensch, * oder ein übernatürliches Wesen.
Ein Gegner, der über eine ganze Episode oder länger hinweg auftritt, kann zu einem Problem des Heimatortes werden.
Jeder Beispielgegner enthält außerdem Abenteuerzutaten, die Vorschläge dafür liefern, wie er in Problemen und Abenteuern eingesetzt werden kann.
Normalerweise entscheidet der Spielleiter einfach, was ein Gegner tut.
Wenn jedoch:
* die Kätzchen etwas wollen, * und der Gegner etwas anderes will,
kommen die Spielregeln zum Einsatz.
—
Schwierigkeiten von Gegnern
Während magische Kätzchen Werte für:
* Niedlich, * Schlau, * Wild
besitzen, haben Gegner stattdessen Schwierigkeiten für diese drei Attribute.
Da bei Magical Kitties Save the Day immer die Spieler würfeln, geben die Werte eines Gegners nicht an, wie viele Würfel dieser besitzt.
Sie geben stattdessen die Zielzahl an, die ein Spieler erreichen oder übertreffen muss, wenn sein Kätzchen gegen diesen Gegner handelt.
Der Spielleiter kann diese Schwierigkeit abhängig von der Situation erhöhen oder senken.
Beispiel:
Ein Kätzchen möchte gegen einen Schoßhund um die Wette laufen.
Der Spieler verwendet die Anzahl der Würfel seines Kätzchens für Wild.
Besitzt der Schoßhund eine Wild-Schwierigkeit von 4, benötigt das Kätzchen mindestens eine:
4
auf einem Würfel, um erfolgreich zu sein.
Die Schwierigkeit eines Gegners ist jedoch nur ein Ausgangspunkt.
Der Spielleiter kann sie verändern, wenn eine Handlung:
* einfacher, * oder schwieriger
als gewöhnlich ist.
Es ist beispielsweise deutlich einfacher, mit Niedlich einen Menschen dazu zu bringen, ein Kätzchen aus der Kälte hereinzulassen, als denselben Menschen davon zu überzeugen, dass alles in Ordnung ist, während hinter ihm ein Gebäude brennt.
<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Gegner-Schwierigkeiten sind keine Attribute
Die Schwierigkeiten eines Gegners beschreiben nicht, wie niedlich, schlau oder wild dieser Gegner selbst ist.
Sie beschreiben, wie schwierig es ist, diese Fähigkeiten gegen ihn einzusetzen.
Eine hohe Niedlich-Schwierigkeit bedeutet beispielsweise nicht unbedingt, dass ein Gegner besonders niedlich ist.
Sie kann stattdessen bedeuten, dass sich der Gegner nur schwer durch Niedlichkeit beeinflussen lässt.
Deshalb besitzen Roboter beispielsweise häufig eine hohe Niedlich-Schwierigkeit. </WRAP>
—
Aua-Limit
Wie Kätzchen können auch Gegner Auas erleiden und besitzen ein Aua-Limit.
Normalerweise kann ein Kätzchen einem Gegner durch eine erfolgreiche Probe:
1 Aua
zufügen.
Dies geschieht üblicherweise durch eine Wild-Probe gegen die Wild-Schwierigkeit des Gegners.
Im Gegensatz zu Kätzchen erhalten Gegner jedoch keine Verletzungen.
Sobald ein Gegner so viele Auas erlitten hat wie sein Aua-Limit beträgt, ist er besiegt.
Das kann bedeuten, dass er:
* bewusstlos wird, * gefangen genommen wird, * davonläuft, * oder auf andere Weise nicht mehr am Konflikt teilnehmen kann.
—
Reaktionen
Wenn ein Spieler:
* keinen Erfolg, * oder nur einen Erfolg
würfelt, tritt eine Komplikation auf.
Wenn die Probe gegen einen Gegner gerichtet war, besteht diese Komplikation häufig darin, dass der Gegner eine Reaktion verwendet.
Die Beispielgegner enthalten verschiedene mögliche Reaktionen.
Manche besitzen konkrete Regelwirkungen.
Beispiel:
Biss: Verursacht ein Aua.
Andere sind eher beschreibend.
Beispiel:
Jaulen: Alarmiert Verbündete.
Reaktionen mit klaren Spielregeln können direkt angewendet werden.
Beschreibende Reaktionen benötigen dagegen eine Entscheidung des Spielleiters.
Das Alarmieren von Verbündeten könnte beispielsweise bedeuten:
* weitere Gegner erscheinen, * ein Mensch in der Nähe schließt eine Tür, * ein Tor wird verriegelt, * oder die Situation wird auf andere Weise schwieriger.
<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Ober- und Untergrenzen für Gegner
Ein Drache besitzt:
* Aua-Limit 5, * Niedlich-Schwierigkeit 6, * Schlau-Schwierigkeit 6, * Wild-Schwierigkeit 6.
Ein Eichhörnchen besitzt dagegen:
* Aua-Limit 1, * Niedlich-Schwierigkeit 3, * Schlau-Schwierigkeit 3, * Wild-Schwierigkeit 3.
Diese beiden Beispiele bilden ungefähr die obere und untere Grenze für normale Gegnerwerte.
Andere Gegner sollten sich normalerweise zwischen diesen Bereichen bewegen.
Ausnahmen sind natürlich möglich. </WRAP>
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Schritt für Schritt: Gegen Gegner würfeln
1. Handlung beschreiben
Der Spieler beschreibt zunächst, was sein Kätzchen gegen den Gegner tun möchte.
2. Würfelpool zusammenstellen
Der Spieler sammelt Würfel entsprechend dem verwendeten Attribut:
* Niedlich, * Schlau, * oder Wild.
Zusätzlich:
* +1 Würfel für ein passendes Talent, * +2 Würfel für eine Magische Kraft, * +1 Würfel pro vorherigem Erfolgsbonus, * –1 Würfel pro Verletzung.
Falls dadurch:
0 Würfel
übrig bleiben, kann die Probe nicht durchgeführt werden.
3. Gegen die Schwierigkeit würfeln
Die Würfel werden gegen die entsprechende Schwierigkeit des Gegners geworfen:
* Niedlich-Schwierigkeit, * Schlau-Schwierigkeit, * oder Wild-Schwierigkeit.
4. Kätzchen-Leckerli verwenden
Der Spieler kann ein Kätzchen-Leckerli ausgeben, um:
* beliebig viele, * oder alle
geworfenen Würfel erneut zu würfeln.
5. Ergebnis bestimmen
0 Erfolge
Das Kätzchen scheitert bei seiner Handlung.
Der Gegner darf eine Reaktion verwenden oder es tritt eine andere Komplikation auf.
Falls die Reaktion dem Kätzchen ein Aua zufügt:
* markiert der Spieler ein Aua.
Hat das Kätzchen bereits sein Aua-Limit erreicht, kann der Spieler ein Kätzchen-Leckerli ausgeben, um eine Verletzung zu vermeiden.
Andernfalls wird statt eines weiteren Auas eine Verletzung markiert.
Wenn das Kätzchen dadurch in allen Attributen auf 0 reduziert wird, ist es kampfunfähig.
1 Erfolg
Das Kätzchen ist bei seiner Handlung erfolgreich.
Wenn es versucht hat, dem Gegner Schaden zuzufügen, verursacht es:
1 Aua
Der Gegner darf jedoch zusätzlich eine Reaktion verwenden oder es tritt eine andere Komplikation auf.
Das Aua wird beim Gegner markiert.
Hat der Gegner sein Aua-Limit erreicht, ist er besiegt.
Falls die Reaktion dem Kätzchen ein Aua zufügt, wird dieses entsprechend beim Kätzchen markiert.
Hat das Kätzchen bereits sein Aua-Limit erreicht, kann ein Kätzchen-Leckerli verwendet werden, um die Verletzung zu vermeiden.
Andernfalls erhält das Kätzchen eine Verletzung.
Wird das Kätzchen dadurch kampfunfähig, kann es nicht weiter handeln.
2 Erfolge
Die Handlung gelingt.
Wenn das Kätzchen dem Gegner Schaden zufügen möchte, verursacht es:
1 Aua
Erreicht der Gegner dadurch sein Aua-Limit, ist er besiegt.
3 Erfolge
Die Handlung gelingt.
Wenn das Kätzchen Schaden verursachen möchte:
1 Aua
Zusätzlich erhält es einen Bonus gemäß den Regeln für Boni.
4 oder mehr Erfolge
Die Handlung gelingt besonders gut.
Das Kätzchen kann:
* dem Gegner 2 Auas zufügen,
oder:
* 1 Aua verursachen und stattdessen einen anderen Super-Bonus erhalten.
Erreicht der Gegner dadurch sein Aua-Limit, ist er besiegt.
6. Ende der Szene
Am Ende einer Szene heilt jedes Kätzchen, das eine Verletzung erlitten hat:
1 Verletzung
—
Eigene Gegner erstellen
Eigene Gegner können während des Spiels sehr einfach erstellt werden.
Bestimme:
* ein Aua-Limit, * eine Niedlich-Schwierigkeit, * eine Schlau-Schwierigkeit, * eine Wild-Schwierigkeit, * mögliche Reaktionen.
Die Schwierigkeitstabelle kann dabei als Orientierung dienen.
Alternativ kann ein bestehender Gegner als Grundlage verwendet und angepasst werden.
Oft muss ein bestehender Gegner überhaupt nicht verändert werden.
Es reicht möglicherweise:
* dieselben Werte zu verwenden, * und lediglich den Namen einer Reaktion anzupassen.
Aus diesem Grund enthalten viele Beispielgegner zusätzliche Hinweise.
Unverändert
Diese Gegner können mit denselben Werten verwendet werden.
Gegebenenfalls muss nur der Name einer Reaktion angepasst werden.
Anpassungen
Hier werden kleine Änderungen vorgeschlagen.
Beispielsweise:
* andere Schwierigkeiten, * eine ausgetauschte Reaktion.
Alternativen
Diese Hinweise verweisen auf einen anderen Gegnertyp, der besser geeignet sein könnte.
Eine weitere schnelle Möglichkeit besteht darin, einem bestehenden Gegner einfach eine:
Magische Kraft
zu geben.
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Beispielgegner
Die folgenden Gegner sind nach Typen sortiert.
Innerhalb jeder Kategorie gibt es:
* unterschiedliche Größen, * magische, * und nichtmagische
Beispiele.
Kätzchen
Kätzchen sind die Helden des Spiels.
Natürlich erhalten sie deshalb ihre eigene Kategorie.
Menschen
Der eigene Mensch ist der beste Freund eines Kätzchens im gesamten Heimatort.
Magische Kätzchen müssen Menschen retten.
Tiere
Tiere ernähren sich normalerweise von:
* Pflanzen, * oder Insekten.
Sie können wertvolle Informationen besitzen und sind meistens harmlos.
Rivalen
Rivalen konkurrieren mit Kätzchen um:
* Nahrung, * oder Territorium.
Sie können im direkten Kampf gefährlich sein.
Manche sind jedoch durchaus freundlich, wenn man versucht, mit ihnen zu reden.
Dingsbums
Dingsbums sind keine Lebewesen.
Es sind Dinge, die eigentlich nicht lebendig sein sollten.
Manche besitzen:
* keine Zahnräder, * keine Räder,
bewegen sich aber trotzdem selbstständig und verursachen Ärger.
Oft besitzen sie außerdem:
* Intelligenz, * Persönlichkeit, * und sogar einen freien Willen.
Außerirdische
Außerirdische besitzen niemals Magie.
Sie verwenden jedoch häufig:
seltsame Wissenschaft
Sie können:
* fast menschlich aussehen, * schleimige Wesen sein, * oder jede beliebige Form dazwischen besitzen.
Wenn etwas so seltsam ist, dass es in keine andere Kategorie passt, handelt es sich vermutlich um einen Außerirdischen.
<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Abenteuerzutaten
Man kann sich jedes Abenteuer wie ein Rezept vorstellen.
Gegner und Katastrophen sind dabei die Zutaten, aus denen ein Abenteuer zusammengestellt wird.
Jeder Beispielgegner und jede Beispielkatastrophe enthält daher Abenteuerzutaten.
Diese liefern Ideen für mögliche Abenteuer.
Die einzige tatsächliche Grenze ist jedoch eure Fantasie. </WRAP>
—
Beispielgegner: Kätzchen
Kleines Kätzchen: Kätzchen
Jede Katze liebt Kätzchen und versucht, sie vor Gefahren zu beschützen.
Sie sind:
* klein, * niedlich, * und hilflos.
Dadurch übernehmen sie häufig die Rolle der „Jungfer in Nöten“ innerhalb der Katzenwelt.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 3 | 3 |
Unverändert
Katzen, die kleiner als eine gewöhnliche Hauskatze sind.
Alternativen
Katzen, die kleiner als eine Maus sind, verwenden die Werte von Insekten.
Reaktionen
* Fauchen und Spucken: Alarmiert Verbündete. * Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, andernfalls flieht das junge Kätzchen.
Abenteuerzutaten
Verlorenes kleines Kätzchen
Die Kätzchen hören das verzweifelte Miauen eines Kittens, das durch einen Gullyrost gefallen ist.
Es herauszuholen wird allerdings schwierig, denn zwischen ihm und den Rettern befinden sich:
* Alligatoren, * Schleimmonster, * und dunkle Feen.
—
Kätzchen: Hauskatze
Nicht alle Katzen besitzen Magische Kräfte.
Manche sind einfach gewöhnliche Katzen.
Viele Katzen sind freundlich.
Andere sind:
* gemein, * territorial,
und möchten, dass alle anderen Katzen – magisch oder nicht – verschwinden.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 4 | 4 |
Unverändert
* Wilde Hauskatzen. * Kleinere Wildkatzen wie:
- Ozelots,
- Karakale,
- Servale.
Alternativen
Für Katzen mit Magischen Kräften sollte das Beispiel eines magischen Kätzchens verwendet werden.
Reaktionen
* Kratzen: Verursacht 1 Aua. * Kreischen: Alarmiert Verbündete. * Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, andernfalls flieht die Katze.
Abenteuerzutaten
Der Beobachter
Die faule Nachbarskatze sitzt den ganzen Tag auf einer Fensterbank und schläft im Sonnenlicht.
Sie sieht jedoch alles, was in der Straße der Kätzchen passiert.
Mit Leckerlis lässt sie sich außerdem leicht bestechen.
—
Magisches Kätzchen: Vertrauter einer Hexe
Die Kätzchen der Spieler sind nicht die einzigen Katzen mit Magischen Kräften.
Normalerweise helfen magische Katzen einander.
Es kann jedoch zu Konflikten kommen, wenn die Bedürfnisse ihrer Menschen miteinander kollidieren.
Der Mensch dieses magischen Kätzchens ist eine Hexe, die nichts Gutes plant.
Die loyale Katze ist jedoch entschlossen, ihr trotzdem zu helfen.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 2 | 4 | 4 | 4 |
Unverändert
Wähle eine passende Magische Kraft für Figuren wie:
* Der gestiefelte Kater, * die Grinsekatze.
Die Werte können außerdem für fantastische Katzen verwendet werden, beispielsweise:
* Meereskatzen, * geflügelte Katzen, * Einhornkatzen, * Katzen-Tier-Hybriden, * Wechselbalg-Katzen, * von Außerirdischen infizierte Katzen, * Teufels- oder Dämonenkatzen, * mutierte Katzen.
Für körperlose magische Katzen sollte stattdessen die Geisterkatze verwendet werden.
Für untote magische Katzen die Zombiekatze.
Reaktionen
* Kratzen: Verursacht 1 Aua. * Kreischen: Alarmiert Verbündete. * Magische Kraft: Wähle eine Magische Kraft für die Katze.
Abenteuerzutaten
Hexenkatze
Der Vertraute einer Hexe bittet die Kätzchen um Hilfe.
Ein verschütteter Trank hat ihm:
* Geweihe, * Fledermausflügel, * und einen Echsenschwanz
verliehen.
Es wird großen Ärger geben, wenn die Hexe es herausfindet.
—
Magisches Kätzchen: Geisterkatze
Geisterkatzen streifen durch die Welt der Lebenden und versuchen weiterhin, ihren noch lebenden Menschen bei deren Problemen zu helfen.
Dabei merken sie manchmal nicht einmal, dass sie selbst zu einem Problem geworden sind.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 4 | 4 |
Unverändert
Körperlose magische Katzen wie:
* Katzengeister, * Banshee-Katzen, * Poltergeist-Katzen.
Alternativen
Für untote magische Katzen sollte das Beispiel der Vampir- oder Zombiekatze verwendet werden.
Reaktionen
* Telekinese: Wie die entsprechende Magische Kraft; verursacht normalerweise 1 Aua. * Jaulen: Alarmiert Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Phasenwechsel: Wie die entsprechende Magische Kraft.
Abenteuerzutaten
Ich komme wieder
Ein Mitglied der Kätzchen-Crew wird schwer verletzt, während es einen Großen Bösewicht besiegt.
In der nächsten Nacht kehrt es als Geisterkatze zurück – bereit für weitere Abenteuer.
—
Magisches Kätzchen: Zombiekatze
Zombiekatzen bleiben die ganze Nacht draußen, schlafen den ganzen Tag und mögen ihr Essen roh.
So schlimm klingt das eigentlich nicht.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 3 | 5 | 3 | 4 |
Unverändert
Untote magische Katzen wie:
* Skelettkatzen, * Ghoul-Katzen, * Mumienkatzen.
Anpassungen
Für springende Vampirkatzen:
* ersetze Jaulen durch Immunität.
Immunität bedeutet, dass die Kreatur durch eine bestimmte Art von Schaden nicht verletzt wird und dadurch keine Auas erleidet.
Transsilvanische Vampirkatzen besitzen:
* Niedlich-Schwierigkeit 3, * Schlau-Schwierigkeit 5.
Sie ersetzen Jaulen durch:
* Charme: Das Kätzchen muss eine Niedlich-Probe bestehen oder ist für den Rest der Szene kampfunfähig. * Gestaltwandel: Verwandelt sich mit denselben Werten in eine Fledermaus, Nebel oder Katze.
Sie besitzen außerdem bekannte Schwächen:
* Enthauptung, * Holz durch das Herz, * Sonnenlicht, * religiöse Symbole, * Knoblauch.
Alternativen
Für körperlose magische Katzen sollte die Geisterkatze verwendet werden.
Reaktionen
* Fressen: Verursacht 1 Aua und heilt beim Gegner selbst 1 Aua. * Jaulen: Alarmiert Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Untot: Wie die entsprechende Magische Kraft.
Abenteuerzutaten
Vorboten der Seuche
Eine Zombieseuche wird von schwarz gekleideten Gestalten verursacht, die in den Ruinen am Rand der Stadt gesehen wurden.
Ein schwarzer Kristall, den sie in ihrem inneren Heiligtum beschützen, ist die Quelle der Seuche.
Und magische Kätzchen sind nicht immun.
<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Ansteckende Katzen
Im Abschnitt über Katastrophen gibt es Regeln für magische Seuchen.
Diese können für ansteckende Gegner verwendet werden, beispielsweise:
* Werwölfe, * Vampire, * Zombies.
Alternativ kann auch einfach ausgespielt werden, was passiert, wenn sich ein Kätzchen infiziert. </WRAP>
—
Große Katze: Rotluchs
Die Wildnis rund um den Heimatort kann Katzen beherbergen, die deutlich größer sind als die Kätzchen.
Natürlich könnte eine solche Katze niemals aus einem Zoo entkommen und vorbeikommen, um mitzuspielen.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 3 | 4 | 4 | 5 |
Unverändert
* Luchse, * Geparden, * Jaguare, * Leoparden, * Pumas.
Anpassungen
Für Werjaguare in Katzenform:
* füge die Magische Kraft Gestaltwandel hinzu.
Besonders große Katzen wie:
* Löwen, * Tiger, * Säbelzahntiger, * Höhlenlöwen
besitzen:
* Aua-Limit 4, * Wild-Schwierigkeit 6.
Für Katzenmonster wie:
* Chimären, * Mantikore, * Sphinxe
werden die Anpassungen für besonders große Katzen verwendet und zusätzlich passende Magische Kräfte ausgewählt.
Reaktionen
* Zähne und Krallen: Verursacht 2 Auas. * Knurren: Alarmiert Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Anspringen: Die große Katze springt ein Kätzchen an. Dieses muss eine Wild- oder Schlau-Probe bestehen oder wird am Boden festgehalten.
Abenteuerzutaten
Katzen der Eiszeit
Das Museum des Heimatortes eröffnet eine neue Ausstellung.
Ein gefrorener Säbelzahntiger befindet sich noch immer vollständig im Gletschereis.
Die Kätzchen entdecken jedoch, dass diese uralte magische Katze:
* noch lebt, * aber in einem gefrorenen Gefängnis gefangen ist.
—
Beispielgegner: Menschen
Magische Kätzchen und Menschen verstehen sich normalerweise gut.
Meistens jedenfalls.
Nicht alle Menschen wissen die Arbeit und Hilfe der Kätzchen ausreichend zu schätzen.
—
Sehr kleiner magischer Mensch: Pixie
Diese Feen sehen aus wie winzige Menschen mit:
* Schmetterlingsflügeln, * oder Libellenflügeln.
Sie lieben zwei Dinge besonders:
* Streiche spielen, * Menschen dazu bringen, Versprechen einzuhalten.
Die meisten Pixies sind nicht wirklich böse.
Ihre „Scherze“ können Menschen jedoch in ernsthafte Gefahr bringen.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 5 | 3 |
Unverändert
Kleine Feen wie:
* Irrlichter, * Kobolde, * Naturgeister, * Feenkatzen.
Reaktionen
* Gefährlicher Streich: Jeder Pixie besitzt einen Lieblingsstreich, beispielsweise Schnürsenkel zusammenbinden, einen Monatsvorrat an SMS verbrauchen oder kleine hübsche Gegenstände stehlen. Führt der Streich dazu, dass sich das Ziel verletzt, verursacht er 1 Aua. * Pixiestaub: Ein Kätzchen kann nicht aufhören zu tanzen, niesen, schlafen, reden oder lachen. Das Kätzchen muss eine Schlau-Probe bestehen oder ist kampfunfähig. * Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, andernfalls verschwindet der Pixie plötzlich und hinterlässt nur das Geräusch eines Kicherns.
Abenteuerzutaten
Eine Mittsommernacht
Zu bestimmten Zeiten im Jahr führen Pixies schlafwandelnde Kinder durch einen Pilzkreis in das Feenreich.
Das Feenreich ist:
* absurd magisch, * voller spannender Abenteuer, * aber überhaupt nicht sicher für Kinder.
Die Kinder können jederzeit in die Menschenwelt zurückkehren.
Sie müssen allerdings erst davon überzeugt werden, das Feenreich überhaupt verlassen zu wollen.
—
Kleiner Mensch: Nerviges Kind
Menschenkinder gibt es in unterschiedlichen Größen.
Die meisten sind freundlich zu Katzen.
Einige Tyrannen werfen jedoch Steine nach Katzen, einfach weil es ihnen Spaß macht.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 2 | 3 | 3 | 3 |
Anpassungen
Erhöhe Schlau- und Wild-Schwierigkeit auf 4 für kleine erwachsene Humanoide ohne aktive Magische Kräfte, beispielsweise:
* Kobolde, * Halblinge, * Gnome, * Hobgoblins, * Munchkins, * Redcaps, * Brownies, * Wechselbälger, * Gremlins, * Boggarts, * Faune.
Alternativ kann eine beliebige Magische Kraft hinzugefügt werden.
Alternativen
Humanoide, die kleiner als eine Maus sind, verwenden die Werte von Insekten.
Reaktionen
* Stein oder Stock: Verursacht 1 Aua. * Schreien: Alarmiert Verbündete. * Fliehen: Die Kätzchen müssen eine beliebige Attributsprobe bestehen, andernfalls flieht das Kind aus der Szene.
Abenteuerzutaten
Zeit, nach Hause zu gehen
Die Schnurrhaare sind versengt.
Das Fell ist nass.
Der Schwanz wurde zu einem Knoten gebunden.
Die einzige nichtmagische Möglichkeit, ein nerviges Kind loszuwerden, das einem ständig folgt, besteht darin, irgendwie seine Mutter dazu zu bringen, es nach Hause zu rufen.
—
Mensch: Einwohner des Heimatortes
Menschen können die schlimmsten Feinde oder die besten Freunde eines Kätzchens sein.
Sie:
* füttern Kätzchen, * reinigen Katzenklos, * und erlauben es manchmal sogar, im Bett zu schlafen.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 4 | 5 |
Unverändert
* Jeder gewöhnliche Mensch. * Humanoide ohne aktive Magische Kräfte, beispielsweise:
- Doppelgänger,
- Elfen,
- Zwerge.
Alternativen
Für Humanoide mit Magischen Kräften sollten die Beispiele für magische Menschen verwendet werden.
Reaktionen
* Schlagen: Verursacht 1 Aua. * Schreien: Alarmiert Verbündete. * Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, andernfalls flieht der Mensch aus der Szene.
Abenteuerzutaten
Die ahnungslose Menschenmenge
Einwohner des Heimatortes sind dafür bekannt, im Weg zu stehen.
Wenn ein Gegner entkommen soll, kann einfach eine große Gruppe ahnungsloser Menschen zwischen ihn und die Kätzchen geraten.
—
Magischer Mensch: Geist
Sie sind:
* blass, * tragen zerrissene Kleidung, * und sind ausgesprochen launisch.
Nein, es handelt sich nicht um menschliche Teenager.
Es sind Geister.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 4 | 3 | 4 | 5 |
Unverändert
Körperlose Geister wie:
* Banshees, * Wendigos, * Poltergeister.
Reaktionen
* Telekinese: Wie die entsprechende Magische Kraft; verursacht normalerweise 1 Aua. * Stöhnen: Alarmiert Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Phasenwechsel: Wie die entsprechende Magische Kraft.
Abenteuerzutaten
Der traurige Geist
Bei dunklem Mond liegt eine unheimliche Melodie in der Luft.
Es ist der Geist einer jungen Frau, die leise vor sich hin summt.
Wie viele Geister besitzt sie menschliche Probleme, die sie daran hindern, weiterzuziehen.
Sie könnte sogar der ausgewählte Mensch eines mutigen Kätzchens sein.
—
Magischer Mensch: Springender Vampir
Jiangshi sind chinesische Vampire.
Es handelt sich um wiederbelebte Leichname, die Lebensenergie entziehen, anstatt Blut zu trinken.
Ihre Körper sind so steif, dass sie nicht gehen können.
Deshalb bewegen sie sich springend fort.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 4 | 5 | 3 | 5 |
Anpassungen
Für:
* Skelette, * Ghule, * Mumien, * Zombies
wird Immunität durch Stöhnen ersetzt.
Stöhnen alarmiert Verbündete und jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen.
Transsilvanische Vampire besitzen:
* Niedlich-Schwierigkeit 3, * Schlau-Schwierigkeit 4.
Sie können zusätzliche Reaktionen besitzen:
* Charme: Das Kätzchen muss eine Niedlich-Probe bestehen oder ist für den Rest der Szene kampfunfähig. * Gestaltwandel: Verwandelt sich mit denselben Werten in einen Wolf, Nebel oder Menschen.
Sie besitzen außerdem Schwächen gegen:
* Enthauptung, * Holz durch das Herz, * Sonnenlicht, * religiöse Symbole, * Knoblauch.
Reaktionen
* Fressen: Verursacht 1 Aua und heilt selbst 1 Aua. * Immunität: Wird durch eine bestimmte Art von Schaden nicht verletzt und erleidet dadurch keine Auas. * Untot: Wie die entsprechende Magische Kraft.
Abenteuerzutaten
Unbekannte Schwächen
Jiangshi haben zahlreiche ungewöhnliche Schwächen.
Sie fürchten:
* Spiegel, * den Ruf eines Hahns, * Handglocken.
Sie werden durch verstreute Münzen fasziniert.
Sie jagen, indem sie den Atem Lebender wahrnehmen.
Wer die Luft anhält, wird für sie praktisch unsichtbar.
Pfirsichholzwaffen verursachen:
+1 zusätzliches Aua
Ein Zauber, der mit Hühnerblut auf gelbes Papier geschrieben und auf die Stirn geklebt wird, lähmt einen Jiangshi.
Die Heilung besteht darin, auf einem Bett aus Klebreis zu liegen, der sich schwarz färbt, während er das Böse absorbiert.
Offenbar müssen die Kätzchen erst einige Nachforschungen anstellen.
—
Magischer Mensch: Hexe
Hexen sind Menschen aller Geschlechter, die Magie in Form von:
* Zaubern, * Tränken, * und Flüchen
erlernt haben.
Manche Hexen sind:
* gut, * böse, * oder irgendwo dazwischen.
Hexen wissen bereits über Magie Bescheid.
Magische Kätzchen müssen ihre Kräfte daher nicht vor ihnen verbergen.
Kätzchen, die eine Hexe um Hilfe bitten, werden allerdings meistens feststellen, dass diese Hilfe ihren Preis hat.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 3 | 4 | 4 | 5 |
Anpassungen
Die Reaktionen In einen Frosch verwandeln und Andere Flüche können durch passende Magische Kräfte ersetzt werden.
Geeignete Beispiele sind:
* Meerwesen, * Engel, * Teufel oder Dämonen, * Feenpatinnen, * Zauberer, * Magier, * Halbgötter, * Lichs, * Harpyien, * Gorgonen, * Nagas, * Zentauren, * Dryaden, * Nymphen, * Satyrn, * Walküren, * von Außerirdischen infizierte Menschen, * Mutanten, * Dschinn.
Für Werjaguare und Werwölfe in menschlicher Gestalt wird die Magische Kraft Gestaltwandel verwendet.
Reaktionen
* Schlagen: Verursacht 1 Aua. * In einen Frosch verwandeln: Alle Attribute des Kätzchens werden auf 1 reduziert. Es kann keine Magischen Kräfte einsetzen, bis es zurückverwandelt wird oder der Zauber am Ende der Szene endet. Für Nebenfiguren können die Werte eines Frosches verwendet werden. * Flüche: Der Spielleiter improvisiert weitere benötigte Zauber.
Abenteuerzutaten
Entführung
Der ausgewählte Mensch eines Kätzchens wurde von einer Hexe entführt.
Die Kätzchen vermuten das Schlimmste.
Die Hexe sucht jedoch lediglich einen neuen Lehrling.
Das Kätzchen muss seinen eigenen Menschen tatsächlich davon überzeugen, wieder nach Hause zu kommen.
—
Großer Mensch: Troll
Trolle können mit der Geschwindigkeit eines durchschnittlichen Kätzchens nicht mithalten.
Sie sind jedoch:
* uralt, * und angeblich so weise wie Drachen.
Zumindest besitzen sie keine Drachenatemwaffe.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 4 | 3 | 3 | 6 |
Unverändert
Große Humanoide ohne aktive Magische Kräfte wie:
* Riesen, * Zyklopen, * Orks, * Yetis, * Bigfoots, * Bugbears, * Oger, * Gargoyles, * Ettins, * Frankensteins Monster.
Alternativ kann die Magische Kraft Superstärke hinzugefügt werden.
Reaktionen
* Keule: Verursacht 3 Auas. * Brüllen: Alarmiert Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Steinhaut: Nur Magie kann die extrem widerstandsfähige Haut eines Trolls durchdringen.
Abenteuerzutaten
Sonnenempfindlichkeit
Trolle sind hart wie Felsen, verstecken sich aber unter Brücken, weil sie glauben, in der Sonne zu zerfallen.
Das ist doch nur eine Geschichte.
Oder?
—
Beispielgegner: Tiere
Tiere sind normalerweise nicht besonders gefährlich.
Man weiß jedoch nie, ob ein ungewöhnliches Tier:
* freundlich, * oder feindselig
ist, bevor man mit ihm gesprochen hat.
Manchmal besitzen sie wertvolle Informationen.
Oder sie helfen, wenn man sie freundlich darum bittet.
—
Sehr kleines Tier: Insekt
Insekten sind das natürliche Spielzeug von Katzen.
Jede Kreatur, die kleiner als eine Maus ist, wird als Insekt behandelt.
Dabei spielt es keine Rolle, ob sie:
* von Natur aus so klein ist, * oder magisch verkleinert wurde.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 1 | – | – | – |
Unverändert
Beispiele:
* Ameisen, * Spinnen, * Schnecken, * Nacktschnecken, * Raupen, * Würmer, * Grillen, * Kaulquappen, * kleine Fische, * kleine Krebse, * Garnelen, * Libellen, * Schmetterlinge, * Marienkäfer, * Heuschrecken.
Anpassungen
Stechende oder giftige Tiere wie:
* Tausendfüßler, * Bienen, * Skorpione, * Feuerameisen
verursachen beim Besiegtwerden:
1 Aua
Alternativen
Für riesige Insekten sollte ein Tier- oder Rivalenprofil umbenannt und angepasst werden.
Reaktionen
Proben gegen Insekten sind automatisch erfolgreich.
Daher besitzen sie keine Reaktionen.
Wenn ein Insekt besiegt wird, kann der Spielleiter jedoch entscheiden, dass es entkommt, anstatt kampfunfähig zu werden.
Abenteuerzutaten
Königin der Ameisen
Ein Kätzchen wurde geschrumpft.
Die einzige Hilfe, die es finden kann, ist eine Ameisenkolonie.
Die Ameisen sind winzig.
Aber es gibt Millionen von ihnen.
Bauchprobleme
Marienkäfer und Schmetterlinge lassen sich wunderbar herumjagen.
Man sollte sie allerdings nicht essen.
Einige Insekten verursachen stundenlange Bauchschmerzen.
—
Kleines Tier: Frosch
Frösche sind die Flummis des Tierreichs.
Hüpf.
Hüpf.
HÜPF!
Leider haben sie die lästige Angewohnheit, manchmal verwandelte Menschen zu sein.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3 | 3 |
Unverändert
* Kleine Fische. * Amphibien wie:
- Salamander,
- Kröten.
* Kleine Reptilien wie:
- Geckos,
- kleine Schildkröten,
- kleine Schlangen.
* Nebenfiguren, die in einen Frosch verwandelt wurden.
Alternativen
Alles, was kleiner als eine Maus ist, verwendet die Werte von Insekten.
Reaktionen
* Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, sonst entkommt der Frosch. * Quaken: Alarmiert Verbündete. * Bomben abwerfen: Der Frosch hinterlässt eine schleimige Sauerei auf den Pfoten des Kätzchens.
Abenteuerzutaten
Froschkatze
Ein Kätzchen nimmt eine Mutprobe an und küsst einen Frosch.
Daraufhin verwandelt sich das Kätzchen selbst in einen schleimigen grünen Amphibien.
—
Kleines Tier: Singvogel
Singvögel sind für Kätzchen selten eine echte Bedrohung.
Sie können jedoch:
* lästig, * oder hilfreiche Verbündete
sein.
In den meisten Nachbarschaften leben zahlreiche unterschiedliche Vogelarten.
Manche sind:
* freundlich, * scheu, * oder einfach nur schlecht gelaunt.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 3 | 3 |
Unverändert
Fliegende Tiere wie:
* Meisen, * Rotkehlchen, * Tauben, * Gänse, * Möwen, * Enten, * Kakadus, * Papageien, * Fledermäuse, * Flughörnchen.
Für pelzige Tiere wie:
* Streifenhörnchen, * Mäuse, * Ratten,
oder kleine Haustiere wie:
* Hamster, * Rennmäuse, * Meerschweinchen,
kann die Reaktion Quaken entsprechend umbenannt werden.
Alternativen
Alles, was kleiner als eine Maus ist, verwendet die Werte von Insekten.
Reaktionen
* Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, sonst fliegt der Vogel davon. * Kreischen: Alarmiert Verbündete. * Bomben abwerfen: Der Vogel hinterlässt eine schmutzige weiße Überraschung auf dem Kopf des Kätzchens.
Abenteuerzutaten
Lokale Nachrichten
Vögel reden unglaublich viel.
Sie tauschen Klatsch und Gerüchte über alles aus, was sie beobachten.
Manchmal handelt es sich nur um unhöfliche Bemerkungen.
Manchmal sind sie jedoch eine wertvolle Informationsquelle.
Kannst du das öffnen?
Ohne Hände haben Vögel Schwierigkeiten, praktisch alles zu öffnen:
* Behälter, * Türen, * und viele andere Gegenstände.
Mehr als die meisten anderen Wildtiere bitten Vögel daher ständig um Gefallen.
—
Tier: Eichhörnchen
Lass dich nicht von:
* dem niedlichen buschigen Schwanz, * oder der zuckenden Nase
täuschen.
Größere Eichhörnchen sind für eine nichtmagische Katze beinahe ebenbürtige Gegner.
Sie können außerdem menschliche Schrift lesen.
Damit besitzen sie Informationen, die magische Kätzchen oft nur schwer selbst beschaffen können.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 4 | 4 |
Unverändert
Die Reaktion Zirpen kann umbenannt werden, um ähnliche Beutetiere ungefähr in Katzengröße darzustellen:
* Kaninchen, * Waschbären, * Opossums, * Murmeltiere, * Präriehunde, * Otter, * Biber, * Bisamratten.
Reaktionen
* Zirpen: Alarmiert Verbündete. * Große spitze Zähne: Verursacht 1 Aua. * Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, sonst flüchtet das Eichhörnchen auf einen Baum.
Abenteuerzutaten
Die Eichhörnchen-Verschwörung
Eichhörnchen haben überall Augen.
Offensichtlich arbeiten sie zusammen.
In letzter Zeit geben sie der Kätzchen-Crew jedoch absichtlich falsche Informationen.
Was haben sie vor?
—
Großes magisches Tier: Einhorn
Diese magischen Pferde sind bekannt für:
* ihre Kampfkraft, * und ihre Heilfähigkeiten.
Sie sind allerdings ausgesprochen empfänglich für ein hübsches Gesicht.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 4 | 3 | 3 | 5 |
Anpassungen
Große nichtmagische Tiere wie:
* Hirsche, * Elche, * Pferde, * Ziegen, * Schweine, * Schafe, * Kühe, * Kamele, * Kängurus, * Strauße, * Zebras
besitzen ein Aua-Limit von:
2
und ersetzen Heilung durch Fliehen.
Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, andernfalls springt das Tier davon und flieht.
Reaktionen
* Heilung: Das Einhorn heilt bei sich selbst oder einem Verbündeten 1 Aua. * Hufe und Horn: Verursacht 3 Auas.
Abenteuerzutaten
Taxidienst
Einhörner sind gegenüber magischen Kätzchen normalerweise freundlich.
Sie halten Kätzchen nicht für besonders bedrohlich.
Daher gehören sie zu den wenigen Tieren der Wildnis, die bereit sind, Kätzchen auf ihrem Rücken mitzunehmen.
Solange niemand seine Krallen zu tief hineinbohrt.
—
Sehr großes Tier: Elefant
Elefanten mögen langsam sein.
Sie sind jedoch die gepanzerten Kampfpanzer des Tierreichs.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 4 | 4 | 4 | 6 |
Unverändert
* Nashörner, * Bisons, * Wollhaarmammuts, * Wollnashörner, * sehr große pflanzenfressende Dinosaurier wie:
- Ankylosaurier,
- Stegosaurier,
- Triceratops.
Reaktionen
* Trompeten: Alarmiert Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Hochschleudern: Der Elefant senkt seinen Kopf und schleudert ein Kätzchen in die Luft. Das Kätzchen bleibt anschließend an einem Ast, Felsvorsprung oder ähnlichem hängen. * Rammen: Verursacht 3 Auas. * Stampfen: Der Elefant stampft mit seinen massiven Füßen auf. Jedes Kätzchen muss eine Schlau- oder Wild-Probe bestehen, um nicht umgeworfen zu werden.
Abenteuerzutaten
Mammutstampede
Eine Herde Wollhaarmammuts rast auf die Stadt zu.
Sie gehören eindeutig nicht in die moderne Welt.
Welches Problem des Heimatortes führt diesmal merkwürdige genetische Experimente durch?
—
Beispielgegner: Rivalen
Viele rivalisierende Tiere können für Kätzchen gefährlich sein.
Es ist daher besser, ihnen mit Respekt zu begegnen.
Außer natürlich, es handelt sich um Hunde.
—
Kleiner Rivale: Schoßhund
Es gibt viele unterschiedliche Hunderassen.
Fast alle sind jedoch ein Ärgernis für Katzen.
Schoßhunde sind ungefähr so groß wie eine Katze und kläffen ständig.
Sie sind weniger gefährlich als große Hunde, können aber trotzdem ausgesprochen nervig sein.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3 | 4 |
Unverändert
Die Reaktion Kläffen kann umbenannt werden, um andere pelzige Rivalen darzustellen, beispielsweise:
* Wiesel, * Frettchen, * Füchse, * Affen.
Alternativen
Alles, was kleiner als eine Maus ist, verwendet die Werte von Insekten.
Reaktionen
* Biss: Verursacht 1 Aua. * Kläffen: Alarmiert Verbündete, normalerweise den eigenen ausgewählten Menschen. * Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, sonst rennt der Schoßhund mit eingezogenem Schwanz davon.
Abenteuerzutaten
Braver Hund
Bringe etwas Abwechslung in die Geschichte, indem ein Hund vorkommt, der nicht deshalb nervig ist, weil er gefährlich ist.
Sondern weil er:
unglaublich begeistert davon ist, den Kätzchen ständig helfen zu wollen.
Braver Hund.
Runter, Hund.
Hör auf, meine Schnurrhaare abzulecken!
—
Rivale: Wachhund
Große Hunde stellen selbst für eine vollständige Kätzchen-Crew eine erhebliche körperliche Herausforderung dar.
Sie sind die Erzfeinde aller magischen Kätzchen.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 2 | 4 | 3 | 5 |
Unverändert
* Wölfe, * Kojoten, * Hyänen.
Anpassungen
Für Werwölfe in Wolfsgestalt:
* füge die Magische Kraft Gestaltwandel hinzu.
Reaktionen
* Biss: Verursacht 2 Auas. * Bellen: Alarmiert Verbündete, normalerweise den eigenen ausgewählten Menschen. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Bewachen: Erhält +1 auf das Aua-Limit, wenn der Hund sein eigenes Territorium bewacht.
Abenteuerzutaten
Tyrannische Hunde
Hunde stellen für Menschen selten ein Problem dar.
Es ist jedoch nicht ungewöhnlich, dass ein lokales Hunderudel andere Tiere in der Nachbarschaft schikaniert.
Magische Kätzchen mit tierischen Freunden müssen möglicherweise eingreifen.
HOOOOOOWL!
Hunde heulen:
* den Mond an, * andere Hunde an, * Sirenen in kilometerweiter Entfernung.
Unglücklicherweise hält dies alle anderen Tiere nachts wach.
Auch die Kätzchen.
Die örtlichen Hunde davon zu überzeugen, endlich leise zu sein, könnte allen Beteiligten große Dankbarkeit einbringen.
Rivale: Raubvogel
Raubvögel sind gefährliche Jäger aus der Luft. Sie können Kätzchen überraschen, angreifen und sogar in die Luft tragen.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 2 | 4 | 4 | 5 |
Anpassungen
Intelligente fleischfressende Dinosaurier wie:
* Velociraptoren, * Compsognathus, * Troodons
besitzen eine Niedlich-Schwierigkeit von 3 und eine Schlau-Schwierigkeit von 5.
Ersetze Hochtragen durch Cleveres Mädchen:
Der Dinosaurier zeigt in dieser Szene unerwartet ein Verständnis für Technologie oder Magie. Dadurch kann er die Kätzchen überraschen, stören oder erreichen, obwohl dies zuvor unmöglich erschien.
Reaktionen
* Krallen: Verursachen 2 Auas. * Kreischen: Warnt Verbündete. * Hochtragen: Das Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen, sonst trägt der Raubvogel es in die Luft.
Abenteuerzutaten
Augen am Himmel
Raubvögel dienen häufig als Augen und Ohren für einen Großen Bösewicht.
Ein Rabe, mit dem die Kätzchen ein Problem haben, könnte beispielsweise lediglich ein Späher für jemanden sein, der weitaus gefährlicher ist.
—
Großer Rivale: Schlange
Große Raubschlangen wie Pythons wollen normalerweise nichts mit anderen Lebewesen zu tun haben – und ganz besonders nichts mit Kätzchen.
Ihre Färbung macht sie zu hervorragenden Jägern aus dem Hinterhalt, während ihre glatte, schuppige Haut es ihnen ermöglicht, lautlos durch das Gras zu gleiten.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 3 | 4 | 5 | 4 |
Anpassungen
Für Meeresschildkröten und große Kraken:
* ersetze Gift/Würgen und Zischen durch Tiefentauchen.
Das Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen, sonst wird es von der Kreatur in die Tiefe gezogen.
Für große aggressive Fische wie:
* Störe, * Muskies,
und für große Tintenfische:
* reduziere Schlau auf 4.
Alternativen
Für kleine Schlangen kann die Anpassung des Singvogels verwendet werden.
Reaktionen
* Biss: Verursacht 1 Aua. * Zischen: Warnt Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Gift/Würgen: Das Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder wird durch das Gift bzw. das Würgen kampfunfähig.
Abenteuerzutaten
Sie ist da draußen
Schlangen sind dafür bekannt, ihre Beute stunden- oder sogar tagelang lautlos zu verfolgen.
Eine Kreatur, die glaubt, eine Schlange habe es auf sie abgesehen, könnte deshalb die Kätzchen um Hilfe bitten.
—
Großer Rivale: Bär
Bären besitzen alles:
* Kraft, * Intelligenz, * einen hervorragenden Geruchssinn, * ein ausgezeichnetes Gedächtnis, * und ein ausgesprochen gutes Aussehen.
Sie können tagelang umherstreifen, große Entfernungen zurücklegen und einen Hamburger aus einer Entfernung von anderthalb Kilometern riechen.
Viele Bären sind außerdem Dichter und probieren ihre neuesten Werke gerne an anderen Tieren aus.
Die Reaktionen darauf sind normalerweise gemischt.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 4 | 3 | 4 | 5 |
Unverändert
* Bären, * Schattenwölfe, * Gorillas, * und andere Rivalen, die größer als ein Wachhund sind.
Anpassungen
Große Meeressäuger wie:
* Walrosse, * Delfine, * Orcas, * Narwale
ersetzen Platz nehmen durch Tiefentauchen.
Das Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder wird von der Kreatur in die Tiefe gezogen.
Benenne außerdem Prankenhieb und Brüllen passend um.
Reaktionen
* Prankenhieb: Verursacht 2 Auas. * Brüllen: Warnt Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Platz nehmen: Der Bär setzt sich einfach auf ein Kätzchen, um ihm eine Lektion zu erteilen. Das Kätzchen ist festgesetzt und muss eine Wild-Probe bestehen, um sich herauszuwinden. Bären sind dafür bekannt, anschließend einfach andere Dinge zu tun, während sie auf jemandem sitzen. Manchmal schlafen sie sogar ein, wenn der Tag länger wird.
Abenteuerzutaten
Was ist das für ein Geruch?
Bären können selbst feinste Gerüche über große Entfernungen wahrnehmen.
Sie könnten die Kätzchen dadurch vor etwas warnen, das auf sie zukommt – oder auf etwas Mysteriöses aufmerksam machen, das untersucht werden muss.
—
Sehr großer magischer Rivale: Drache
Drachen sind riesige fliegende Reptilien mit schrecklichen Zähnen und schlechtem Atem, der:
* Feuer, * Eis, * oder sogar Säure
versprüht.
Das macht sie eindeutig magisch.
Sie lieben Gold und andere Wertgegenstände und häufen riesige Schatzberge an, die sie eifersüchtig bewachen.
Außerdem entführen sie:
* Prinzen, * Prinzessinnen, * und sogar menschliche Kinder.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 5 | 6 | 6 | 6 |
Unverändert
Bestimme einfach die Art des Atemwaffen-Angriffs passend zum jeweiligen Drachentyp, beispielsweise:
* Eisdrache, * Feuerdrache.
Anpassungen
Für Tyrannosaurier und andere sehr große fleischfressende Dinosaurier:
* Niedlich-Schwierigkeit 4, * Schlau-Schwierigkeit 3, * ersetze Atemwaffe durch Brüllen.
Das Brüllen alarmiert Verbündete und jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder vor Angst davonlaufen.
Für nichtmagische Tiere wie:
* riesige Alligatoren, * Haie, * Plesiosaurier, * Ichthyosaurier, * sehr große Seeschlangen
die keine Magischen Kräfte besitzen:
* Aua-Limit 4, * Schlau-Schwierigkeit 3, * Atemwaffe entfernen.
Reaktionen
* Biss: Verursacht 3 Auas. * Atemwaffe: Verursacht 2 Auas bei zwei verschiedenen Kätzchen. * Schnappen: Zerbricht eine gegen den Drachen eingesetzte Waffe.
Abenteuerzutaten
Der neue Nachbar
Auf den Bauernhöfen außerhalb des Heimatortes verschwinden Kühe.
Beim letzten Mal waren es Außerirdische.
Diesmal ist es ein Drache, der gerade ein Nest auf dem Wasserturm gebaut hat!
—
Dingsbums
Manchmal sind selbst magische Kätzchen überrascht, wenn ein Haufen aus:
* Metall, * Plastik, * Holz, * oder Stein
plötzlich von selbst anfängt, sich zu bewegen.
Es ist normalerweise eine gute Idee, aus dem Weg zu gehen – außer man ist ein besonders schlaues Kätzchen.
—
Kleines Dingsbums: Saugroboter
Dieses nervtötend laute Dingsbums quält empfindliche Katzenohren, während es durch das Haus fährt und Schmutz vom Boden aufsaugt.
Auf seiner Oberseite befindet sich praktischerweise eine flache Fläche.
Der perfekte Platz für ein mutiges Kätzchen, um mitzufahren!
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3 | 3 |
Unverändert
Jeder sehr kleine Roboter, einschließlich:
* Roboterspielzeug, * fliegender Quadrocopter-Drohnen.
Reaktionen
* Hungriger Sauger: Der Saugroboter saugt das Lieblingsspielzeug eines Kätzchens oder einen für das Abenteuer wichtigen Gegenstand ein. * Vernetzung: Ein angegriffener Saugroboter ruft Verstärkung, indem er eine SMS an das Mobiltelefon seines menschlichen Besitzers schickt.
Abenteuerzutaten
Saugroboter-Virus
Diese kleinen Staubsauger haben sich in ein Schwarmbewusstsein verwandelt.
Sie:
* verstecken sich mitten unter den Menschen, * kommunizieren augenblicklich miteinander, * und verfolgen eine Agenda.
Der Saugroboter-Virus breitet sich aus.
Die Staubsauger haben außerdem ein Bündnis mit anderen intelligenten Technologien geschlossen, darunter:
* Smartphones, * Fernseher, * Kühlschränke.
Spionagenetzwerk
Die Menschen ahnen nicht, dass Saugroboter alles aufzeichnen.
Wenn ein Kätzchen wissen muss, was jemand in der Privatsphäre seines eigenen Hauses getan hat, könnte sich eine Aufnahme davon im Speicher eines Saugroboters befinden.
Nervige Drohne
Eines Tages landet eine Lieferdrohne auf dem Rasen.
Die Kätzchen müssen ihr Zuhause verteidigen!
—
Dingsbums: Arbeitsroboter
Dingsbums dieser Größe sind für Menschen und/oder Außerirdische normalerweise nützlich.
Für Kätzchen sind sie dagegen extrem nervig.
Arbeitsroboter wurden entwickelt, um langweilige Aufgaben zu erledigen, beispielsweise:
* Raumschiffe reparieren.
Wenn Kätzchen zwischen den Roboter und seine Aufgabe geraten, können die Roboter gefährlich werden.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 2 | 5 | 4 | 4 |
Unverändert
Jeder etwa kindgroße:
* Roboter, * Automat, * Uhrwerk-Konstrukt.
Alternativen
Für Wesen mit Magischen Kräften kann das Beispiel eines magischen Dingsbums verwendet werden.
Reaktionen
* Greifklaue: Verursacht 1 Aua. * Schnellreparatur: Der Arbeitsroboter entfernt 1 Aua von einem anderen beschädigten Roboter.
Abenteuerzutaten
Seltsame Konstruktion
Schwärme von Arbeitsrobotern können ganze Gebäude über Nacht errichten.
Viele Arbeitsroboter folgen jedoch:
* veralteten, * beschädigten, * oder außerirdischen
Anweisungen.
Ihre merkwürdige Architektur zieht dadurch leicht die Aufmerksamkeit magischer Kätzchen auf sich.
—
Magisches Dingsbums: Rankpflanze
Das sind die kriechenden Ranken, die Kätzchen im Wald immer wieder aus dem Hinterhalt angreifen.
Du weißt schon, welche.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 3 | 5 | 3 | 4 |
Unverändert
Andere animierte Pflanzen.
Reaktionen
* Schlagen: Verursacht 1 Aua. * Packen: Die Ranke umschlingt ein Kätzchen und setzt es für eine Runde außer Gefecht. * Entwurzeln: Die Ranke zieht sich aus dem Boden und verfolgt ein Kätzchen auf ihren Wurzeln. Sie kann nur eine Runde lang entwurzelt bleiben und gräbt sich anschließend wieder in die Erde. * Wachsen: Eine weitere Rankpflanze wächst aus dem Boden.
Abenteuerzutaten
Grüner Daumen
Als die Kätzchen im Park auf eine Rankpflanze stoßen, verfolgen sie deren Ursprung.
Dieser führt zu einer Hexe, die mitten in der Stadt einen ganzen animierten Garten pflegt!
—
Magisches Dingsbums: Böses Schwert
Dieses Schwert kann schweben und selbstständig kämpfen.
In den Händen eines Menschen macht es diesen jedoch – wenn auch nur vorübergehend – zum größten Schwertkämpfer, den es gibt.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 4 | 3 | 3 | 6 |
Unverändert
Benenne Hacken & Hauen für andere magische Gegenstände entsprechend um, beispielsweise für:
* verzauberte Bücher, * Zauberfolianten.
Reaktionen
* Hacken & Hauen: Verursacht 2 Auas. * Teleportation: Wie die entsprechende Magische Kraft. Das Schwert verwendet sie, um jemandem zu folgen, den es besitzen möchte. * Besessenheit: Das Kätzchen, das zuletzt das Schwert angegriffen hat, findet es plötzlich in seinen Pfoten und wird sofort kampfunfähig. Das Schwert übernimmt für den Rest der Szene die Kontrolle über die Bewegungen des Kätzchens.
Abenteuerzutaten
Der zerbrochene Stein
Vor langer Zeit schmiedete ein gutmeinender Verzauberer dieses lebende Schwert, damit es für das Gute kämpfen sollte.
Als jedoch der Stein in seinem Knauf zerbrach, wurde es böse.
Können die Kätzchen es reparieren und wieder gut machen?
—
Großes Dingsbums: Kampfroboter
Kampfroboter werden häufig von:
* fortschrittlichen Außerirdischen, * oder verrückten Wissenschaftlern
gebaut.
Sie sollen deren verrückte Pläne ausführen oder als persönliche Wachen dienen.
Ihre Robotergehirne sind extrem logisch.
Deshalb lassen sie sich nicht durch emotionale Appelle beeinflussen.
Allerdings können sie leicht verwirrt werden und Befehle sehr wörtlich nehmen.
Wenn ein Roboter beispielsweise programmiert wurde, keine unbefugten Personen durch eine Tür zu lassen, könnte er Kätzchen durch die Wand gehen lassen – oder davon überzeugt werden, dass die Kätzchen befugt sind.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 3 | 6 | 4 | 6 |
Reaktionen
* Laser: Verursacht 3 Auas.
Abenteuerzutaten
Jagdroboter
Kätzchen, die einem Großen Bösewicht ständig ein Dorn im Auge sind, werden zum Ziel eines Jagd-Kampfroboters.
Er verfolgt sie unerbittlich.
Selbst wenn die Kätzchen es schaffen, ihn abzuschütteln, findet er sie wieder – als Reaktion in jeder beliebigen Szene.
—
Außerirdische
Diese seltsamen Wesen von anderen Planeten besitzen häufig ebenso seltsame Wissenschaft.
Eigene Magie besitzen sie jedoch nicht.
—
Sehr kleiner Außerirdischer: Trippil
Diese niedlichen kleinen Fellknäuel wären die perfekten Haustiere …
… bis man plötzlich 3.000 davon hat!
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 3 | 3 |
Reaktionen
* Verdreifachen: Der Trippil erzeugt drei weitere Exemplare von sich selbst. * Schnurren: Das hypnotisierende Schnurren des Trippils setzt ein Kätzchen für eine Runde außer Gefecht.
Abenteuerzutaten
Hausaufgaben
Der Mensch eines Kätzchens schmuggelt einen Trippil aus der Schule nach Hause.
Bald ist das ganze Haus voller Trippils!
Aber wie ist überhaupt ein außerirdisches Wesen zum Klassenhaustier geworden?
—
Kleiner Außerirdischer: Hyperintelligenter Waschbär
Hyperintelligente Waschbären besitzen keine Magischen Kräfte.
Sie bauen jedoch Maschinen, die Magie aus magischen Kätzchen und anderen übernatürlichen Wesen absaugen.
Mit dieser Magie betreiben sie unmögliche Hypertechnologien, die sie aus Hightech-Schrott zusammenbauen, den sie aus Mülltonnen und Mülldeponien bergen.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 2 | 4 | 5 | 4 |
Reaktionen
* Verborgene Technologie: Der hyperintelligente Waschbär holt ein Stück Hypertechnologie hervor, das einen wundersamen Effekt erzeugt oder 2 Auas verursacht. * Kätzchen-Fessel: Das Kätzchen wird durch Hypertechnologie außer Gefecht gesetzt, beispielsweise durch einen Schwebe-, Betäubungs- oder ähnlichen Strahl. * Anschnallen: Wenn das Kätzchen gefesselt wurde, kann eine weitere Reaktion verwendet werden, um es an eine Maschine anzuschnallen, die ihm Energie entzieht. * Kräfte absaugen: Wenn das Kätzchen angeschnallt ist, kann eine weitere Reaktion verwendet werden, um die Maschine einzuschalten und seine Magische Kraft abzusaugen. Dies verursacht 1 Aua und das Kätzchen verliert vorübergehend ein Bonusmerkmal. Besitzt es keine Bonusmerkmale, verliert es seine Magische Kraft bis zum Ende der Episode und kann sie nur durch Ausgeben eines Kätzchen-Leckerli-Tokens verwenden.
Abenteuerzutaten
Kätzchenklone
Exakte Kopien der Kätzchen-Crew sorgen überall im Heimatort für Unfug!
Hyperintelligente Waschbären haben eine genetische Probe der Kätzchen erhalten und daraus unvollkommene Klone erzeugt.
Die Klone besitzen keine Magie.
Die Waschbären haben die Kräfte der Kätzchen jedoch mit Hypertechnologie nachgebildet.
—
Außerirdischer: Zelanoid
Zelanoiden sind Invasoren vom Planeten Zelan mit riesigen Augen.
Sie tarnen sich als Menschen.
Ihr Ziel ist es, die Erde durch Täuschung zu erobern, ihre natürlichen Ressourcen abzubauen und diese zurück zum Planeten Zelan zu schicken.
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 3 | 4 | 5 | 5 |
Unverändert
Fast menschlich aussehende Außerirdische wie:
* graue Aliens, * reptilienartige Mensch-Aliens.
Reaktionen
* Tritt: Verursacht 1 Aua. * Multifunktions-Schlafstrahl: Das Kätzchen schläft ein und ist für den Rest der Szene kampfunfähig. * Schreien: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, sonst flieht der Zelanoid aus der Szene.
Abenteuerzutaten
Verschwundenes Kätzchen
Zelanoiden sind dafür bekannt, Menschen zu entführen und deren Identität anzunehmen.
Wenn ein Spieler bei einer Episode aussetzen muss, könnte sein Kätzchen zusammen mit seinem ausgewählten Menschen entführt werden.
Die übrigen Kätzchen müssen beide retten!
—
Großer Außerirdischer: Außerirdischer Schleim
Er sieht wunderschön aus – wie ein unwiderstehlich glitzerndes Becken voller Regenbogenfarben.
Bis er lebendig wird und ein ahnungsloses Kätzchen verschlingt!
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 3 | 6 | 3 | 5 |
Reaktionen
* Verschlingen: Der Schleim umhüllt ein Kätzchen, setzt es für eine Runde außer Gefecht und verursacht 2 Auas.
Abenteuerzutaten
Schlürf!
Der außerirdische Schleim verschlingt ein Kätzchen und zeigt ihm währenddessen erstaunliche Bilder in allen Farben des Regenbogens.
Versucht er etwa, zu kommunizieren?
—
Sehr großer Außerirdischer: Weltraumwal
Schwärme riesiger, äußerst geselliger Wale durchstreifen den Weltraum und saugen Strahlungsenergie auf.
Sie sind so etwas wie:
Weltraumbusse für magische Kätzchen!
| Aua-Limit | Niedlich | Schlau | Wild |
|---|---|---|---|
| 6 | 3 | 4 | 6 |
Reaktionen
* Fliehen: Das Kätzchen muss eine Niedlich- oder Schlau-Probe bestehen, sonst fliegt der Weltraumwal davon. * Walgesang: Eine vom Weltraumwal freigesetzte Energiewelle verursacht jedem Wesen in der Nähe 1 Aua.
Es handelt sich lediglich um eine Warnung.
Abenteuerzutaten
Mitfahren
Auf einem Weltraumwal mitzufliegen ist kinderleicht …
… wenn man seine Aufmerksamkeit erlangen kann.
Wie kann ein Kätzchen von der Oberfläche des Planeten Erde aus einen vorbeifliegenden Weltraumwal auf sich aufmerksam machen?
