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ttrpg:magical-kitties:setup:rules-book:gegner

Table of Contents

Gegner

Gegner sind alle Personen, Kreaturen oder Wesen, die mit den magischen Kätzchen in Konflikt geraten können.

Das bedeutet nicht, dass ein Gegner zwangsläufig böse sein muss.

Ein Gegner kann beispielsweise sein:

* ein Eichhörnchen, das sich weigert, ein Geheimnis zu verraten, * eine streunende Katze, die ein Kätzchen zu einem freundschaftlichen Wettrennen herausfordert, * ein Monster, * ein Mensch, * oder ein übernatürliches Wesen.

Ein Gegner, der über eine ganze Episode oder länger hinweg auftritt, kann zu einem Problem des Heimatortes werden.

Jeder Beispielgegner enthält außerdem Abenteuerzutaten, die Vorschläge dafür liefern, wie er in Problemen und Abenteuern eingesetzt werden kann.

Normalerweise entscheidet der Spielleiter einfach, was ein Gegner tut.

Wenn jedoch:

* die Kätzchen etwas wollen, * und der Gegner etwas anderes will,

kommen die Spielregeln zum Einsatz.

Schwierigkeiten von Gegnern

Während magische Kätzchen Werte für:

* Niedlich, * Schlau, * Wild

besitzen, haben Gegner stattdessen Schwierigkeiten für diese drei Attribute.

Da bei Magical Kitties Save the Day immer die Spieler würfeln, geben die Werte eines Gegners nicht an, wie viele Würfel dieser besitzt.

Sie geben stattdessen die Zielzahl an, die ein Spieler erreichen oder übertreffen muss, wenn sein Kätzchen gegen diesen Gegner handelt.

Der Spielleiter kann diese Schwierigkeit abhängig von der Situation erhöhen oder senken.

Beispiel:

Ein Kätzchen möchte gegen einen Schoßhund um die Wette laufen.

Der Spieler verwendet die Anzahl der Würfel seines Kätzchens für Wild.

Besitzt der Schoßhund eine Wild-Schwierigkeit von 4, benötigt das Kätzchen mindestens eine:

4

auf einem Würfel, um erfolgreich zu sein.

Die Schwierigkeit eines Gegners ist jedoch nur ein Ausgangspunkt.

Der Spielleiter kann sie verändern, wenn eine Handlung:

* einfacher, * oder schwieriger

als gewöhnlich ist.

Es ist beispielsweise deutlich einfacher, mit Niedlich einen Menschen dazu zu bringen, ein Kätzchen aus der Kälte hereinzulassen, als denselben Menschen davon zu überzeugen, dass alles in Ordnung ist, während hinter ihm ein Gebäude brennt.

<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Gegner-Schwierigkeiten sind keine Attribute

Die Schwierigkeiten eines Gegners beschreiben nicht, wie niedlich, schlau oder wild dieser Gegner selbst ist.

Sie beschreiben, wie schwierig es ist, diese Fähigkeiten gegen ihn einzusetzen.

Eine hohe Niedlich-Schwierigkeit bedeutet beispielsweise nicht unbedingt, dass ein Gegner besonders niedlich ist.

Sie kann stattdessen bedeuten, dass sich der Gegner nur schwer durch Niedlichkeit beeinflussen lässt.

Deshalb besitzen Roboter beispielsweise häufig eine hohe Niedlich-Schwierigkeit. </WRAP>

Aua-Limit

Wie Kätzchen können auch Gegner Auas erleiden und besitzen ein Aua-Limit.

Normalerweise kann ein Kätzchen einem Gegner durch eine erfolgreiche Probe:

1 Aua

zufügen.

Dies geschieht üblicherweise durch eine Wild-Probe gegen die Wild-Schwierigkeit des Gegners.

Im Gegensatz zu Kätzchen erhalten Gegner jedoch keine Verletzungen.

Sobald ein Gegner so viele Auas erlitten hat wie sein Aua-Limit beträgt, ist er besiegt.

Das kann bedeuten, dass er:

* bewusstlos wird, * gefangen genommen wird, * davonläuft, * oder auf andere Weise nicht mehr am Konflikt teilnehmen kann.

Reaktionen

Wenn ein Spieler:

* keinen Erfolg, * oder nur einen Erfolg

würfelt, tritt eine Komplikation auf.

Wenn die Probe gegen einen Gegner gerichtet war, besteht diese Komplikation häufig darin, dass der Gegner eine Reaktion verwendet.

Die Beispielgegner enthalten verschiedene mögliche Reaktionen.

Manche besitzen konkrete Regelwirkungen.

Beispiel:

Biss: Verursacht ein Aua.

Andere sind eher beschreibend.

Beispiel:

Jaulen: Alarmiert Verbündete.

Reaktionen mit klaren Spielregeln können direkt angewendet werden.

Beschreibende Reaktionen benötigen dagegen eine Entscheidung des Spielleiters.

Das Alarmieren von Verbündeten könnte beispielsweise bedeuten:

* weitere Gegner erscheinen, * ein Mensch in der Nähe schließt eine Tür, * ein Tor wird verriegelt, * oder die Situation wird auf andere Weise schwieriger.

<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Ober- und Untergrenzen für Gegner

Ein Drache besitzt:

* Aua-Limit 5, * Niedlich-Schwierigkeit 6, * Schlau-Schwierigkeit 6, * Wild-Schwierigkeit 6.

Ein Eichhörnchen besitzt dagegen:

* Aua-Limit 1, * Niedlich-Schwierigkeit 3, * Schlau-Schwierigkeit 3, * Wild-Schwierigkeit 3.

Diese beiden Beispiele bilden ungefähr die obere und untere Grenze für normale Gegnerwerte.

Andere Gegner sollten sich normalerweise zwischen diesen Bereichen bewegen.

Ausnahmen sind natürlich möglich. </WRAP>

Schritt für Schritt: Gegen Gegner würfeln

1. Handlung beschreiben

Der Spieler beschreibt zunächst, was sein Kätzchen gegen den Gegner tun möchte.

2. Würfelpool zusammenstellen

Der Spieler sammelt Würfel entsprechend dem verwendeten Attribut:

* Niedlich, * Schlau, * oder Wild.

Zusätzlich:

* +1 Würfel für ein passendes Talent, * +2 Würfel für eine Magische Kraft, * +1 Würfel pro vorherigem Erfolgsbonus, * –1 Würfel pro Verletzung.

Falls dadurch:

0 Würfel

übrig bleiben, kann die Probe nicht durchgeführt werden.

3. Gegen die Schwierigkeit würfeln

Die Würfel werden gegen die entsprechende Schwierigkeit des Gegners geworfen:

* Niedlich-Schwierigkeit, * Schlau-Schwierigkeit, * oder Wild-Schwierigkeit.

4. Kätzchen-Leckerli verwenden

Der Spieler kann ein Kätzchen-Leckerli ausgeben, um:

* beliebig viele, * oder alle

geworfenen Würfel erneut zu würfeln.

5. Ergebnis bestimmen

0 Erfolge

Das Kätzchen scheitert bei seiner Handlung.

Der Gegner darf eine Reaktion verwenden oder es tritt eine andere Komplikation auf.

Falls die Reaktion dem Kätzchen ein Aua zufügt:

* markiert der Spieler ein Aua.

Hat das Kätzchen bereits sein Aua-Limit erreicht, kann der Spieler ein Kätzchen-Leckerli ausgeben, um eine Verletzung zu vermeiden.

Andernfalls wird statt eines weiteren Auas eine Verletzung markiert.

Wenn das Kätzchen dadurch in allen Attributen auf 0 reduziert wird, ist es kampfunfähig.

1 Erfolg

Das Kätzchen ist bei seiner Handlung erfolgreich.

Wenn es versucht hat, dem Gegner Schaden zuzufügen, verursacht es:

1 Aua

Der Gegner darf jedoch zusätzlich eine Reaktion verwenden oder es tritt eine andere Komplikation auf.

Das Aua wird beim Gegner markiert.

Hat der Gegner sein Aua-Limit erreicht, ist er besiegt.

Falls die Reaktion dem Kätzchen ein Aua zufügt, wird dieses entsprechend beim Kätzchen markiert.

Hat das Kätzchen bereits sein Aua-Limit erreicht, kann ein Kätzchen-Leckerli verwendet werden, um die Verletzung zu vermeiden.

Andernfalls erhält das Kätzchen eine Verletzung.

Wird das Kätzchen dadurch kampfunfähig, kann es nicht weiter handeln.

2 Erfolge

Die Handlung gelingt.

Wenn das Kätzchen dem Gegner Schaden zufügen möchte, verursacht es:

1 Aua

Erreicht der Gegner dadurch sein Aua-Limit, ist er besiegt.

3 Erfolge

Die Handlung gelingt.

Wenn das Kätzchen Schaden verursachen möchte:

1 Aua

Zusätzlich erhält es einen Bonus gemäß den Regeln für Boni.

4 oder mehr Erfolge

Die Handlung gelingt besonders gut.

Das Kätzchen kann:

* dem Gegner 2 Auas zufügen,

oder:

* 1 Aua verursachen und stattdessen einen anderen Super-Bonus erhalten.

Erreicht der Gegner dadurch sein Aua-Limit, ist er besiegt.

6. Ende der Szene

Am Ende einer Szene heilt jedes Kätzchen, das eine Verletzung erlitten hat:

1 Verletzung

Eigene Gegner erstellen

Eigene Gegner können während des Spiels sehr einfach erstellt werden.

Bestimme:

* ein Aua-Limit, * eine Niedlich-Schwierigkeit, * eine Schlau-Schwierigkeit, * eine Wild-Schwierigkeit, * mögliche Reaktionen.

Die Schwierigkeitstabelle kann dabei als Orientierung dienen.

Alternativ kann ein bestehender Gegner als Grundlage verwendet und angepasst werden.

Oft muss ein bestehender Gegner überhaupt nicht verändert werden.

Es reicht möglicherweise:

* dieselben Werte zu verwenden, * und lediglich den Namen einer Reaktion anzupassen.

Aus diesem Grund enthalten viele Beispielgegner zusätzliche Hinweise.

Unverändert

Diese Gegner können mit denselben Werten verwendet werden.

Gegebenenfalls muss nur der Name einer Reaktion angepasst werden.

Anpassungen

Hier werden kleine Änderungen vorgeschlagen.

Beispielsweise:

* andere Schwierigkeiten, * eine ausgetauschte Reaktion.

Alternativen

Diese Hinweise verweisen auf einen anderen Gegnertyp, der besser geeignet sein könnte.

Eine weitere schnelle Möglichkeit besteht darin, einem bestehenden Gegner einfach eine:

Magische Kraft

zu geben.

Beispielgegner

Die folgenden Gegner sind nach Typen sortiert.

Innerhalb jeder Kategorie gibt es:

* unterschiedliche Größen, * magische, * und nichtmagische

Beispiele.

Kätzchen

Kätzchen sind die Helden des Spiels.

Natürlich erhalten sie deshalb ihre eigene Kategorie.

Menschen

Der eigene Mensch ist der beste Freund eines Kätzchens im gesamten Heimatort.

Magische Kätzchen müssen Menschen retten.

Tiere

Tiere ernähren sich normalerweise von:

* Pflanzen, * oder Insekten.

Sie können wertvolle Informationen besitzen und sind meistens harmlos.

Rivalen

Rivalen konkurrieren mit Kätzchen um:

* Nahrung, * oder Territorium.

Sie können im direkten Kampf gefährlich sein.

Manche sind jedoch durchaus freundlich, wenn man versucht, mit ihnen zu reden.

Dingsbums

Dingsbums sind keine Lebewesen.

Es sind Dinge, die eigentlich nicht lebendig sein sollten.

Manche besitzen:

* keine Zahnräder, * keine Räder,

bewegen sich aber trotzdem selbstständig und verursachen Ärger.

Oft besitzen sie außerdem:

* Intelligenz, * Persönlichkeit, * und sogar einen freien Willen.

Außerirdische

Außerirdische besitzen niemals Magie.

Sie verwenden jedoch häufig:

seltsame Wissenschaft

Sie können:

* fast menschlich aussehen, * schleimige Wesen sein, * oder jede beliebige Form dazwischen besitzen.

Wenn etwas so seltsam ist, dass es in keine andere Kategorie passt, handelt es sich vermutlich um einen Außerirdischen.

<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Abenteuerzutaten

Man kann sich jedes Abenteuer wie ein Rezept vorstellen.

Gegner und Katastrophen sind dabei die Zutaten, aus denen ein Abenteuer zusammengestellt wird.

Jeder Beispielgegner und jede Beispielkatastrophe enthält daher Abenteuerzutaten.

Diese liefern Ideen für mögliche Abenteuer.

Die einzige tatsächliche Grenze ist jedoch eure Fantasie. </WRAP>

Beispielgegner: Kätzchen

Kleines Kätzchen: Kätzchen

Jede Katze liebt Kätzchen und versucht, sie vor Gefahren zu beschützen.

Sie sind:

* klein, * niedlich, * und hilflos.

Dadurch übernehmen sie häufig die Rolle der „Jungfer in Nöten“ innerhalb der Katzenwelt.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
1 3 3 3

Unverändert

Katzen, die kleiner als eine gewöhnliche Hauskatze sind.

Alternativen

Katzen, die kleiner als eine Maus sind, verwenden die Werte von Insekten.

Reaktionen

* Fauchen und Spucken: Alarmiert Verbündete. * Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, andernfalls flieht das junge Kätzchen.

Abenteuerzutaten

Verlorenes kleines Kätzchen

Die Kätzchen hören das verzweifelte Miauen eines Kittens, das durch einen Gullyrost gefallen ist.

Es herauszuholen wird allerdings schwierig, denn zwischen ihm und den Rettern befinden sich:

* Alligatoren, * Schleimmonster, * und dunkle Feen.

Kätzchen: Hauskatze

Nicht alle Katzen besitzen Magische Kräfte.

Manche sind einfach gewöhnliche Katzen.

Viele Katzen sind freundlich.

Andere sind:

* gemein, * territorial,

und möchten, dass alle anderen Katzen – magisch oder nicht – verschwinden.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
1 4 4 4

Unverändert

* Wilde Hauskatzen. * Kleinere Wildkatzen wie:

  • Ozelots,
  • Karakale,
  • Servale.

Alternativen

Für Katzen mit Magischen Kräften sollte das Beispiel eines magischen Kätzchens verwendet werden.

Reaktionen

* Kratzen: Verursacht 1 Aua. * Kreischen: Alarmiert Verbündete. * Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, andernfalls flieht die Katze.

Abenteuerzutaten

Der Beobachter

Die faule Nachbarskatze sitzt den ganzen Tag auf einer Fensterbank und schläft im Sonnenlicht.

Sie sieht jedoch alles, was in der Straße der Kätzchen passiert.

Mit Leckerlis lässt sie sich außerdem leicht bestechen.

Magisches Kätzchen: Vertrauter einer Hexe

Die Kätzchen der Spieler sind nicht die einzigen Katzen mit Magischen Kräften.

Normalerweise helfen magische Katzen einander.

Es kann jedoch zu Konflikten kommen, wenn die Bedürfnisse ihrer Menschen miteinander kollidieren.

Der Mensch dieses magischen Kätzchens ist eine Hexe, die nichts Gutes plant.

Die loyale Katze ist jedoch entschlossen, ihr trotzdem zu helfen.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
2 4 4 4

Unverändert

Wähle eine passende Magische Kraft für Figuren wie:

* Der gestiefelte Kater, * die Grinsekatze.

Die Werte können außerdem für fantastische Katzen verwendet werden, beispielsweise:

* Meereskatzen, * geflügelte Katzen, * Einhornkatzen, * Katzen-Tier-Hybriden, * Wechselbalg-Katzen, * von Außerirdischen infizierte Katzen, * Teufels- oder Dämonenkatzen, * mutierte Katzen.

Für körperlose magische Katzen sollte stattdessen die Geisterkatze verwendet werden.

Für untote magische Katzen die Zombiekatze.

Reaktionen

* Kratzen: Verursacht 1 Aua. * Kreischen: Alarmiert Verbündete. * Magische Kraft: Wähle eine Magische Kraft für die Katze.

Abenteuerzutaten

Hexenkatze

Der Vertraute einer Hexe bittet die Kätzchen um Hilfe.

Ein verschütteter Trank hat ihm:

* Geweihe, * Fledermausflügel, * und einen Echsenschwanz

verliehen.

Es wird großen Ärger geben, wenn die Hexe es herausfindet.

Magisches Kätzchen: Geisterkatze

Geisterkatzen streifen durch die Welt der Lebenden und versuchen weiterhin, ihren noch lebenden Menschen bei deren Problemen zu helfen.

Dabei merken sie manchmal nicht einmal, dass sie selbst zu einem Problem geworden sind.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
3 3 4 4

Unverändert

Körperlose magische Katzen wie:

* Katzengeister, * Banshee-Katzen, * Poltergeist-Katzen.

Alternativen

Für untote magische Katzen sollte das Beispiel der Vampir- oder Zombiekatze verwendet werden.

Reaktionen

* Telekinese: Wie die entsprechende Magische Kraft; verursacht normalerweise 1 Aua. * Jaulen: Alarmiert Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Phasenwechsel: Wie die entsprechende Magische Kraft.

Abenteuerzutaten

Ich komme wieder

Ein Mitglied der Kätzchen-Crew wird schwer verletzt, während es einen Großen Bösewicht besiegt.

In der nächsten Nacht kehrt es als Geisterkatze zurück – bereit für weitere Abenteuer.

Magisches Kätzchen: Zombiekatze

Zombiekatzen bleiben die ganze Nacht draußen, schlafen den ganzen Tag und mögen ihr Essen roh.

So schlimm klingt das eigentlich nicht.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
3 5 3 4

Unverändert

Untote magische Katzen wie:

* Skelettkatzen, * Ghoul-Katzen, * Mumienkatzen.

Anpassungen

Für springende Vampirkatzen:

* ersetze Jaulen durch Immunität.

Immunität bedeutet, dass die Kreatur durch eine bestimmte Art von Schaden nicht verletzt wird und dadurch keine Auas erleidet.

Transsilvanische Vampirkatzen besitzen:

* Niedlich-Schwierigkeit 3, * Schlau-Schwierigkeit 5.

Sie ersetzen Jaulen durch:

* Charme: Das Kätzchen muss eine Niedlich-Probe bestehen oder ist für den Rest der Szene kampfunfähig. * Gestaltwandel: Verwandelt sich mit denselben Werten in eine Fledermaus, Nebel oder Katze.

Sie besitzen außerdem bekannte Schwächen:

* Enthauptung, * Holz durch das Herz, * Sonnenlicht, * religiöse Symbole, * Knoblauch.

Alternativen

Für körperlose magische Katzen sollte die Geisterkatze verwendet werden.

Reaktionen

* Fressen: Verursacht 1 Aua und heilt beim Gegner selbst 1 Aua. * Jaulen: Alarmiert Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Untot: Wie die entsprechende Magische Kraft.

Abenteuerzutaten

Vorboten der Seuche

Eine Zombieseuche wird von schwarz gekleideten Gestalten verursacht, die in den Ruinen am Rand der Stadt gesehen wurden.

Ein schwarzer Kristall, den sie in ihrem inneren Heiligtum beschützen, ist die Quelle der Seuche.

Und magische Kätzchen sind nicht immun.

<WRAP tip> Kätzchen-Tipp: Ansteckende Katzen

Im Abschnitt über Katastrophen gibt es Regeln für magische Seuchen.

Diese können für ansteckende Gegner verwendet werden, beispielsweise:

* Werwölfe, * Vampire, * Zombies.

Alternativ kann auch einfach ausgespielt werden, was passiert, wenn sich ein Kätzchen infiziert. </WRAP>

Große Katze: Rotluchs

Die Wildnis rund um den Heimatort kann Katzen beherbergen, die deutlich größer sind als die Kätzchen.

Natürlich könnte eine solche Katze niemals aus einem Zoo entkommen und vorbeikommen, um mitzuspielen.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
3 4 4 5

Unverändert

* Luchse, * Geparden, * Jaguare, * Leoparden, * Pumas.

Anpassungen

Für Werjaguare in Katzenform:

* füge die Magische Kraft Gestaltwandel hinzu.

Besonders große Katzen wie:

* Löwen, * Tiger, * Säbelzahntiger, * Höhlenlöwen

besitzen:

* Aua-Limit 4, * Wild-Schwierigkeit 6.

Für Katzenmonster wie:

* Chimären, * Mantikore, * Sphinxe

werden die Anpassungen für besonders große Katzen verwendet und zusätzlich passende Magische Kräfte ausgewählt.

Reaktionen

* Zähne und Krallen: Verursacht 2 Auas. * Knurren: Alarmiert Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Anspringen: Die große Katze springt ein Kätzchen an. Dieses muss eine Wild- oder Schlau-Probe bestehen oder wird am Boden festgehalten.

Abenteuerzutaten

Katzen der Eiszeit

Das Museum des Heimatortes eröffnet eine neue Ausstellung.

Ein gefrorener Säbelzahntiger befindet sich noch immer vollständig im Gletschereis.

Die Kätzchen entdecken jedoch, dass diese uralte magische Katze:

* noch lebt, * aber in einem gefrorenen Gefängnis gefangen ist.

Beispielgegner: Menschen

Magische Kätzchen und Menschen verstehen sich normalerweise gut.

Meistens jedenfalls.

Nicht alle Menschen wissen die Arbeit und Hilfe der Kätzchen ausreichend zu schätzen.

Sehr kleiner magischer Mensch: Pixie

Diese Feen sehen aus wie winzige Menschen mit:

* Schmetterlingsflügeln, * oder Libellenflügeln.

Sie lieben zwei Dinge besonders:

* Streiche spielen, * Menschen dazu bringen, Versprechen einzuhalten.

Die meisten Pixies sind nicht wirklich böse.

Ihre „Scherze“ können Menschen jedoch in ernsthafte Gefahr bringen.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
1 4 5 3

Unverändert

Kleine Feen wie:

* Irrlichter, * Kobolde, * Naturgeister, * Feenkatzen.

Reaktionen

* Gefährlicher Streich: Jeder Pixie besitzt einen Lieblingsstreich, beispielsweise Schnürsenkel zusammenbinden, einen Monatsvorrat an SMS verbrauchen oder kleine hübsche Gegenstände stehlen. Führt der Streich dazu, dass sich das Ziel verletzt, verursacht er 1 Aua. * Pixiestaub: Ein Kätzchen kann nicht aufhören zu tanzen, niesen, schlafen, reden oder lachen. Das Kätzchen muss eine Schlau-Probe bestehen oder ist kampfunfähig. * Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, andernfalls verschwindet der Pixie plötzlich und hinterlässt nur das Geräusch eines Kicherns.

Abenteuerzutaten

Eine Mittsommernacht

Zu bestimmten Zeiten im Jahr führen Pixies schlafwandelnde Kinder durch einen Pilzkreis in das Feenreich.

Das Feenreich ist:

* absurd magisch, * voller spannender Abenteuer, * aber überhaupt nicht sicher für Kinder.

Die Kinder können jederzeit in die Menschenwelt zurückkehren.

Sie müssen allerdings erst davon überzeugt werden, das Feenreich überhaupt verlassen zu wollen.

Kleiner Mensch: Nerviges Kind

Menschenkinder gibt es in unterschiedlichen Größen.

Die meisten sind freundlich zu Katzen.

Einige Tyrannen werfen jedoch Steine nach Katzen, einfach weil es ihnen Spaß macht.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
2 3 3 3

Anpassungen

Erhöhe Schlau- und Wild-Schwierigkeit auf 4 für kleine erwachsene Humanoide ohne aktive Magische Kräfte, beispielsweise:

* Kobolde, * Halblinge, * Gnome, * Hobgoblins, * Munchkins, * Redcaps, * Brownies, * Wechselbälger, * Gremlins, * Boggarts, * Faune.

Alternativ kann eine beliebige Magische Kraft hinzugefügt werden.

Alternativen

Humanoide, die kleiner als eine Maus sind, verwenden die Werte von Insekten.

Reaktionen

* Stein oder Stock: Verursacht 1 Aua. * Schreien: Alarmiert Verbündete. * Fliehen: Die Kätzchen müssen eine beliebige Attributsprobe bestehen, andernfalls flieht das Kind aus der Szene.

Abenteuerzutaten

Zeit, nach Hause zu gehen

Die Schnurrhaare sind versengt.

Das Fell ist nass.

Der Schwanz wurde zu einem Knoten gebunden.

Die einzige nichtmagische Möglichkeit, ein nerviges Kind loszuwerden, das einem ständig folgt, besteht darin, irgendwie seine Mutter dazu zu bringen, es nach Hause zu rufen.

Mensch: Einwohner des Heimatortes

Menschen können die schlimmsten Feinde oder die besten Freunde eines Kätzchens sein.

Sie:

* füttern Kätzchen, * reinigen Katzenklos, * und erlauben es manchmal sogar, im Bett zu schlafen.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
3 3 4 5

Unverändert

* Jeder gewöhnliche Mensch. * Humanoide ohne aktive Magische Kräfte, beispielsweise:

  • Doppelgänger,
  • Elfen,
  • Zwerge.

Alternativen

Für Humanoide mit Magischen Kräften sollten die Beispiele für magische Menschen verwendet werden.

Reaktionen

* Schlagen: Verursacht 1 Aua. * Schreien: Alarmiert Verbündete. * Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, andernfalls flieht der Mensch aus der Szene.

Abenteuerzutaten

Die ahnungslose Menschenmenge

Einwohner des Heimatortes sind dafür bekannt, im Weg zu stehen.

Wenn ein Gegner entkommen soll, kann einfach eine große Gruppe ahnungsloser Menschen zwischen ihn und die Kätzchen geraten.

Magischer Mensch: Geist

Sie sind:

* blass, * tragen zerrissene Kleidung, * und sind ausgesprochen launisch.

Nein, es handelt sich nicht um menschliche Teenager.

Es sind Geister.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
4 3 4 5

Unverändert

Körperlose Geister wie:

* Banshees, * Wendigos, * Poltergeister.

Reaktionen

* Telekinese: Wie die entsprechende Magische Kraft; verursacht normalerweise 1 Aua. * Stöhnen: Alarmiert Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Phasenwechsel: Wie die entsprechende Magische Kraft.

Abenteuerzutaten

Der traurige Geist

Bei dunklem Mond liegt eine unheimliche Melodie in der Luft.

Es ist der Geist einer jungen Frau, die leise vor sich hin summt.

Wie viele Geister besitzt sie menschliche Probleme, die sie daran hindern, weiterzuziehen.

Sie könnte sogar der ausgewählte Mensch eines mutigen Kätzchens sein.

Magischer Mensch: Springender Vampir

Jiangshi sind chinesische Vampire.

Es handelt sich um wiederbelebte Leichname, die Lebensenergie entziehen, anstatt Blut zu trinken.

Ihre Körper sind so steif, dass sie nicht gehen können.

Deshalb bewegen sie sich springend fort.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
4 5 3 5

Anpassungen

Für:

* Skelette, * Ghule, * Mumien, * Zombies

wird Immunität durch Stöhnen ersetzt.

Stöhnen alarmiert Verbündete und jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen.

Transsilvanische Vampire besitzen:

* Niedlich-Schwierigkeit 3, * Schlau-Schwierigkeit 4.

Sie können zusätzliche Reaktionen besitzen:

* Charme: Das Kätzchen muss eine Niedlich-Probe bestehen oder ist für den Rest der Szene kampfunfähig. * Gestaltwandel: Verwandelt sich mit denselben Werten in einen Wolf, Nebel oder Menschen.

Sie besitzen außerdem Schwächen gegen:

* Enthauptung, * Holz durch das Herz, * Sonnenlicht, * religiöse Symbole, * Knoblauch.

Reaktionen

* Fressen: Verursacht 1 Aua und heilt selbst 1 Aua. * Immunität: Wird durch eine bestimmte Art von Schaden nicht verletzt und erleidet dadurch keine Auas. * Untot: Wie die entsprechende Magische Kraft.

Abenteuerzutaten

Unbekannte Schwächen

Jiangshi haben zahlreiche ungewöhnliche Schwächen.

Sie fürchten:

* Spiegel, * den Ruf eines Hahns, * Handglocken.

Sie werden durch verstreute Münzen fasziniert.

Sie jagen, indem sie den Atem Lebender wahrnehmen.

Wer die Luft anhält, wird für sie praktisch unsichtbar.

Pfirsichholzwaffen verursachen:

+1 zusätzliches Aua

Ein Zauber, der mit Hühnerblut auf gelbes Papier geschrieben und auf die Stirn geklebt wird, lähmt einen Jiangshi.

Die Heilung besteht darin, auf einem Bett aus Klebreis zu liegen, der sich schwarz färbt, während er das Böse absorbiert.

Offenbar müssen die Kätzchen erst einige Nachforschungen anstellen.

Magischer Mensch: Hexe

Hexen sind Menschen aller Geschlechter, die Magie in Form von:

* Zaubern, * Tränken, * und Flüchen

erlernt haben.

Manche Hexen sind:

* gut, * böse, * oder irgendwo dazwischen.

Hexen wissen bereits über Magie Bescheid.

Magische Kätzchen müssen ihre Kräfte daher nicht vor ihnen verbergen.

Kätzchen, die eine Hexe um Hilfe bitten, werden allerdings meistens feststellen, dass diese Hilfe ihren Preis hat.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
3 4 4 5

Anpassungen

Die Reaktionen In einen Frosch verwandeln und Andere Flüche können durch passende Magische Kräfte ersetzt werden.

Geeignete Beispiele sind:

* Meerwesen, * Engel, * Teufel oder Dämonen, * Feenpatinnen, * Zauberer, * Magier, * Halbgötter, * Lichs, * Harpyien, * Gorgonen, * Nagas, * Zentauren, * Dryaden, * Nymphen, * Satyrn, * Walküren, * von Außerirdischen infizierte Menschen, * Mutanten, * Dschinn.

Für Werjaguare und Werwölfe in menschlicher Gestalt wird die Magische Kraft Gestaltwandel verwendet.

Reaktionen

* Schlagen: Verursacht 1 Aua. * In einen Frosch verwandeln: Alle Attribute des Kätzchens werden auf 1 reduziert. Es kann keine Magischen Kräfte einsetzen, bis es zurückverwandelt wird oder der Zauber am Ende der Szene endet. Für Nebenfiguren können die Werte eines Frosches verwendet werden. * Flüche: Der Spielleiter improvisiert weitere benötigte Zauber.

Abenteuerzutaten

Entführung

Der ausgewählte Mensch eines Kätzchens wurde von einer Hexe entführt.

Die Kätzchen vermuten das Schlimmste.

Die Hexe sucht jedoch lediglich einen neuen Lehrling.

Das Kätzchen muss seinen eigenen Menschen tatsächlich davon überzeugen, wieder nach Hause zu kommen.

Großer Mensch: Troll

Trolle können mit der Geschwindigkeit eines durchschnittlichen Kätzchens nicht mithalten.

Sie sind jedoch:

* uralt, * und angeblich so weise wie Drachen.

Zumindest besitzen sie keine Drachenatemwaffe.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
4 3 3 6

Unverändert

Große Humanoide ohne aktive Magische Kräfte wie:

* Riesen, * Zyklopen, * Orks, * Yetis, * Bigfoots, * Bugbears, * Oger, * Gargoyles, * Ettins, * Frankensteins Monster.

Alternativ kann die Magische Kraft Superstärke hinzugefügt werden.

Reaktionen

* Keule: Verursacht 3 Auas. * Brüllen: Alarmiert Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Steinhaut: Nur Magie kann die extrem widerstandsfähige Haut eines Trolls durchdringen.

Abenteuerzutaten

Sonnenempfindlichkeit

Trolle sind hart wie Felsen, verstecken sich aber unter Brücken, weil sie glauben, in der Sonne zu zerfallen.

Das ist doch nur eine Geschichte.

Oder?

Beispielgegner: Tiere

Tiere sind normalerweise nicht besonders gefährlich.

Man weiß jedoch nie, ob ein ungewöhnliches Tier:

* freundlich, * oder feindselig

ist, bevor man mit ihm gesprochen hat.

Manchmal besitzen sie wertvolle Informationen.

Oder sie helfen, wenn man sie freundlich darum bittet.

Sehr kleines Tier: Insekt

Insekten sind das natürliche Spielzeug von Katzen.

Jede Kreatur, die kleiner als eine Maus ist, wird als Insekt behandelt.

Dabei spielt es keine Rolle, ob sie:

* von Natur aus so klein ist, * oder magisch verkleinert wurde.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
1

Unverändert

Beispiele:

* Ameisen, * Spinnen, * Schnecken, * Nacktschnecken, * Raupen, * Würmer, * Grillen, * Kaulquappen, * kleine Fische, * kleine Krebse, * Garnelen, * Libellen, * Schmetterlinge, * Marienkäfer, * Heuschrecken.

Anpassungen

Stechende oder giftige Tiere wie:

* Tausendfüßler, * Bienen, * Skorpione, * Feuerameisen

verursachen beim Besiegtwerden:

1 Aua

Alternativen

Für riesige Insekten sollte ein Tier- oder Rivalenprofil umbenannt und angepasst werden.

Reaktionen

Proben gegen Insekten sind automatisch erfolgreich.

Daher besitzen sie keine Reaktionen.

Wenn ein Insekt besiegt wird, kann der Spielleiter jedoch entscheiden, dass es entkommt, anstatt kampfunfähig zu werden.

Abenteuerzutaten

Königin der Ameisen

Ein Kätzchen wurde geschrumpft.

Die einzige Hilfe, die es finden kann, ist eine Ameisenkolonie.

Die Ameisen sind winzig.

Aber es gibt Millionen von ihnen.

Bauchprobleme

Marienkäfer und Schmetterlinge lassen sich wunderbar herumjagen.

Man sollte sie allerdings nicht essen.

Einige Insekten verursachen stundenlange Bauchschmerzen.

Kleines Tier: Frosch

Frösche sind die Flummis des Tierreichs.

Hüpf.

Hüpf.

HÜPF!

Leider haben sie die lästige Angewohnheit, manchmal verwandelte Menschen zu sein.

Aua-Limit Niedlich Schlau Wild
1 4 3 3

Unverändert

* Kleine Fische. * Amphibien wie:

  • Salamander,
  • Kröten.

* Kleine Reptilien wie:

  • Geckos,
  • kleine Schildkröten,
  • kleine Schlangen.

* Nebenfiguren, die in einen Frosch verwandelt wurden.

Alternativen

Alles, was kleiner als eine Maus ist, verwendet die Werte von Insekten.

Reaktionen

* Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, sonst entkommt der Frosch. * Quaken: Alarmiert Verbündete. * Bomben abwerfen: Der Frosch hinterlässt eine schleimige Sauerei auf den Pfoten des Kätzchens.

Abenteuerzutaten

Froschkatze

Ein Kätzchen nimmt eine Mutprobe an und küsst einen Frosch.

Daraufhin verwandelt sich das Kätzchen selbst in einen schleimigen grünen Amphibien.

Kleines Tier: Singvogel

Singvögel sind für Kätzchen selten eine echte Bedrohung.

Sie können jedoch:

* lästig, * oder hilfreiche Verbündete

sein.

In den meisten Nachbarschaften leben zahlreiche unterschiedliche Vogelarten.

Manche sind:

* freundlich, * scheu, * oder einfach nur schlecht gelaunt.

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Fliegende Tiere wie:

* Meisen, * Rotkehlchen, * Tauben, * Gänse, * Möwen, * Enten, * Kakadus, * Papageien, * Fledermäuse, * Flughörnchen.

Für pelzige Tiere wie:

* Streifenhörnchen, * Mäuse, * Ratten,

oder kleine Haustiere wie:

* Hamster, * Rennmäuse, * Meerschweinchen,

kann die Reaktion Quaken entsprechend umbenannt werden.

Alternativen

Alles, was kleiner als eine Maus ist, verwendet die Werte von Insekten.

Reaktionen

* Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, sonst fliegt der Vogel davon. * Kreischen: Alarmiert Verbündete. * Bomben abwerfen: Der Vogel hinterlässt eine schmutzige weiße Überraschung auf dem Kopf des Kätzchens.

Abenteuerzutaten

Lokale Nachrichten

Vögel reden unglaublich viel.

Sie tauschen Klatsch und Gerüchte über alles aus, was sie beobachten.

Manchmal handelt es sich nur um unhöfliche Bemerkungen.

Manchmal sind sie jedoch eine wertvolle Informationsquelle.

Kannst du das öffnen?

Ohne Hände haben Vögel Schwierigkeiten, praktisch alles zu öffnen:

* Behälter, * Türen, * und viele andere Gegenstände.

Mehr als die meisten anderen Wildtiere bitten Vögel daher ständig um Gefallen.

Tier: Eichhörnchen

Lass dich nicht von:

* dem niedlichen buschigen Schwanz, * oder der zuckenden Nase

täuschen.

Größere Eichhörnchen sind für eine nichtmagische Katze beinahe ebenbürtige Gegner.

Sie können außerdem menschliche Schrift lesen.

Damit besitzen sie Informationen, die magische Kätzchen oft nur schwer selbst beschaffen können.

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Die Reaktion Zirpen kann umbenannt werden, um ähnliche Beutetiere ungefähr in Katzengröße darzustellen:

* Kaninchen, * Waschbären, * Opossums, * Murmeltiere, * Präriehunde, * Otter, * Biber, * Bisamratten.

Reaktionen

* Zirpen: Alarmiert Verbündete. * Große spitze Zähne: Verursacht 1 Aua. * Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, sonst flüchtet das Eichhörnchen auf einen Baum.

Abenteuerzutaten

Die Eichhörnchen-Verschwörung

Eichhörnchen haben überall Augen.

Offensichtlich arbeiten sie zusammen.

In letzter Zeit geben sie der Kätzchen-Crew jedoch absichtlich falsche Informationen.

Was haben sie vor?

Großes magisches Tier: Einhorn

Diese magischen Pferde sind bekannt für:

* ihre Kampfkraft, * und ihre Heilfähigkeiten.

Sie sind allerdings ausgesprochen empfänglich für ein hübsches Gesicht.

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Anpassungen

Große nichtmagische Tiere wie:

* Hirsche, * Elche, * Pferde, * Ziegen, * Schweine, * Schafe, * Kühe, * Kamele, * Kängurus, * Strauße, * Zebras

besitzen ein Aua-Limit von:

2

und ersetzen Heilung durch Fliehen.

Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, andernfalls springt das Tier davon und flieht.

Reaktionen

* Heilung: Das Einhorn heilt bei sich selbst oder einem Verbündeten 1 Aua. * Hufe und Horn: Verursacht 3 Auas.

Abenteuerzutaten

Taxidienst

Einhörner sind gegenüber magischen Kätzchen normalerweise freundlich.

Sie halten Kätzchen nicht für besonders bedrohlich.

Daher gehören sie zu den wenigen Tieren der Wildnis, die bereit sind, Kätzchen auf ihrem Rücken mitzunehmen.

Solange niemand seine Krallen zu tief hineinbohrt.

Sehr großes Tier: Elefant

Elefanten mögen langsam sein.

Sie sind jedoch die gepanzerten Kampfpanzer des Tierreichs.

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* Nashörner, * Bisons, * Wollhaarmammuts, * Wollnashörner, * sehr große pflanzenfressende Dinosaurier wie:

  • Ankylosaurier,
  • Stegosaurier,
  • Triceratops.

Reaktionen

* Trompeten: Alarmiert Verbündete. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Hochschleudern: Der Elefant senkt seinen Kopf und schleudert ein Kätzchen in die Luft. Das Kätzchen bleibt anschließend an einem Ast, Felsvorsprung oder ähnlichem hängen. * Rammen: Verursacht 3 Auas. * Stampfen: Der Elefant stampft mit seinen massiven Füßen auf. Jedes Kätzchen muss eine Schlau- oder Wild-Probe bestehen, um nicht umgeworfen zu werden.

Abenteuerzutaten

Mammutstampede

Eine Herde Wollhaarmammuts rast auf die Stadt zu.

Sie gehören eindeutig nicht in die moderne Welt.

Welches Problem des Heimatortes führt diesmal merkwürdige genetische Experimente durch?

Beispielgegner: Rivalen

Viele rivalisierende Tiere können für Kätzchen gefährlich sein.

Es ist daher besser, ihnen mit Respekt zu begegnen.

Außer natürlich, es handelt sich um Hunde.

Kleiner Rivale: Schoßhund

Es gibt viele unterschiedliche Hunderassen.

Fast alle sind jedoch ein Ärgernis für Katzen.

Schoßhunde sind ungefähr so groß wie eine Katze und kläffen ständig.

Sie sind weniger gefährlich als große Hunde, können aber trotzdem ausgesprochen nervig sein.

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Die Reaktion Kläffen kann umbenannt werden, um andere pelzige Rivalen darzustellen, beispielsweise:

* Wiesel, * Frettchen, * Füchse, * Affen.

Alternativen

Alles, was kleiner als eine Maus ist, verwendet die Werte von Insekten.

Reaktionen

* Biss: Verursacht 1 Aua. * Kläffen: Alarmiert Verbündete, normalerweise den eigenen ausgewählten Menschen. * Fliehen: Das Kätzchen muss eine beliebige Attributsprobe bestehen, sonst rennt der Schoßhund mit eingezogenem Schwanz davon.

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Braver Hund

Bringe etwas Abwechslung in die Geschichte, indem ein Hund vorkommt, der nicht deshalb nervig ist, weil er gefährlich ist.

Sondern weil er:

unglaublich begeistert davon ist, den Kätzchen ständig helfen zu wollen.

Braver Hund.

Runter, Hund.

Hör auf, meine Schnurrhaare abzulecken!

Rivale: Wachhund

Große Hunde stellen selbst für eine vollständige Kätzchen-Crew eine erhebliche körperliche Herausforderung dar.

Sie sind die Erzfeinde aller magischen Kätzchen.

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* Wölfe, * Kojoten, * Hyänen.

Anpassungen

Für Werwölfe in Wolfsgestalt:

* füge die Magische Kraft Gestaltwandel hinzu.

Reaktionen

* Biss: Verursacht 2 Auas. * Bellen: Alarmiert Verbündete, normalerweise den eigenen ausgewählten Menschen. Jedes Kätzchen muss eine Wild-Probe bestehen oder davonlaufen. * Bewachen: Erhält +1 auf das Aua-Limit, wenn der Hund sein eigenes Territorium bewacht.

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Tyrannische Hunde

Hunde stellen für Menschen selten ein Problem dar.

Es ist jedoch nicht ungewöhnlich, dass ein lokales Hunderudel andere Tiere in der Nachbarschaft schikaniert.

Magische Kätzchen mit tierischen Freunden müssen möglicherweise eingreifen.

HOOOOOOWL!

Hunde heulen:

* den Mond an, * andere Hunde an, * Sirenen in kilometerweiter Entfernung.

Unglücklicherweise hält dies alle anderen Tiere nachts wach.

Auch die Kätzchen.

Die örtlichen Hunde davon zu überzeugen, endlich leise zu sein, könnte allen Beteiligten große Dankbarkeit einbringen.

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